回首15、16那幾年,O2O的風潮才剛剛下來,轉眼間VR、AR又被吹上風口,吹得比天還高,像是Magic Leap這樣的項目也靠著CG視頻融到了幾十億美金,據說現在也還活著,但產品效果與4年前的演示效果也是相去甚遠。
VR、AR自2016年興起已經過去快過去5年時間了,這兩年的聲音已經不再像16年那時的嘈雜,但是對VR所帶來的沉浸式體驗的渴望從來沒停下來過。
根據IDC最新發布的《IDC全球增強與虛擬現實支出指南》,IDC預計2020年AR/VR市場全球支出規模將達到120.7億美元,同比增長43.8%。
2020年中國市場在AR/VR的支出總量占據了全球超過一半的市場份額(約為55%),較疫情前顯著增加。而中國的總體市場規模將于2020年底達到66億美元左右,較2019年同比增長72.1%,在規模及漲幅方面均超越美國和日本,位列全球首位。
IDC分析師廖燁曦認為:“新冠疫情對于中國經濟產生了一定沖擊,政府和企業的采購需求出現階段性下行,AR/VR市場也因此受到波及,市場規模在短期內增速有所下降。盡管如此,新冠疫情還是為AR/VR市場帶來了新機遇。AR/VR技術在諸如線上授課、居家娛樂、健康檢測和遠程辦公等場景中的實際應用愈發受到關注,需求規模有望進一步擴大。”
而在2020年,VR游戲圈終于出來了一款優質游戲,擅長摸魚的Valve帶來了《半衰期:Alyx》,炸裂的口碑帶動了VR設備火爆銷售。
根據10月Steam硬件和軟件調查報告,Index的份額最新份額達到了 17.63%,已經非常接近身前的HTC Vive(19.17%),下次統計中或許大概率就將實現反超。
V社給VR游戲廠商好好地上了一課,什么叫VR游戲?什么叫“不會數3”?
不過,我們到了該為VR游戲行業歡呼的時刻嗎?這么多年過去了,VR的老問題還是沒能解決。
“好玩到吐”就本末倒置了
1.暈眩問題還是沒有解決
提到VR眼鏡大概第一個想起的還是3D眩暈問題吧,目前似乎最多只能到實驗性的144hz,暈眩的副作用仍然難以避免,希望過幾年能到240hz甚至360hz吧。
以現有的VR設備,不到1小時,疲勞感、惡心感、天旋地轉的感覺一擁而上,而且副作用一來起碼一個下午沒了,太難受了。
而且,目前市面上VR眼鏡的重量明顯偏高,體積也偏大,長時間佩戴容易造成用戶產生疲勞感。
整體來看,目前市面上的VR頭盔仍然是處于技術積累階段的半成品,仍有大幅改進空間。不少玩家對“眼鏡”這類設備的期望還是近乎于日常眼鏡那樣的體積,目前的VR設備偏重的尺寸還是會給玩家體驗帶來不小的影響。
2.價格還是有點貴
Oculus Rift、HTC Vive Cosmos 以及 Valve Index 等高端VR設備的售價就已經讓人望而卻步了,同時驅動VR眼鏡需要配置高性能的PC也價值不菲(“多虧了”老黃,一張中高端顯卡就至少3、4000了),VR設備加上高配置PC沒個幾萬根本下不來。
而且,使用VR設備也需要對使用空間進行特殊設置(需要額外費用)。
相比市面上主流的手游、PC游戲、主機游戲,VR在游戲圈的準入門檻就要高多了,對于大多數普通游戲玩家而言,買個2-3K的主機都要想半天,花2~3萬買套VR裝備就更不可能了。
不過像Oculus quest2這種2K+的定價對于想要嘗鮮的玩家誘惑力還是很大的,但是體驗與高端設備的差距還是有一定的差距。
3.優質游戲還是太少了
就像是今年的5G,在參數上自然是領先4G很多,但是對普通用戶來說,開5G除了用speedtest測測速,還沒像當初4G那樣在用戶體驗上獲得巨大的提升,這也是iPhone 12系列出來了還會有很多人去買4G的11一樣。
放到VR上面也是一樣,VR要是真能解決以上問題,相比傳統視頻游戲,VR游戲的沉浸感會是一大優勢,但是在配套內容齊全之前,單純游戲這一塊,等了這么多年卻只等來alyx這樣的一線大作,而且這還是大廠制作、很難復制的樣本。
盡管《半衰期:Alyx》這樣的優秀VR游戲能為VR行業帶來利好利,但是想靠一款游戲改變VR趨向于靜止的現狀,就未免太過想當然了。
雖然這幾年steam上的VR游戲不再像16年風頭時那樣粗制濫造,但是和傳統游戲的差距還是太大,alyx這樣的終歸還是罕見案例,VR生態的健全需要靠內容生態建設來加以完善。
來自“紳士們”的驅動力
在IDC支出指南中,各行業在VR/AR支出類別被歸類為消費者、分銷與服務、金融、基礎設施、制造與資源及公共部門等行業部門。
據IDC預測,消費者部門在2020年仍將占據約為52%的市場份額,支出規模在2020-2024的五年預測期內均大于其他行業。
在2020至2024的5年預測期內,VR游戲的市場占有率將持續領跑,支出總量將在2020年達到27.2億美元。
可以說,游戲領域依舊是VR相關企業投入最多的版塊,也是回報率較為可觀的領域。
不過話說回來,國內廠商想“復制”出《半衰期:Alyx》這種級別的作品可以說是白日做夢,V社的游戲質量可以說是PC游戲界的任天堂了。國內既沒有哪家資本或投資機構會愿意在高投入的游戲項目上投入資本,也沒有哪家游戲開發廠商足夠的技術積累。
對于國內游戲廠商來說,想趁《半衰期:alyx》這次話題性進軍VR有哪些路子可以走呢?
比如說,獨立游戲。
過去幾年,尚且有幾部將玩法創新和本地化元素結合得有點意思的獨立游戲,像是《中國式家長》《太吾繪卷》。到了2020年,國產獨立游戲可謂毫無亮點,試試換種交互方式能不能行。
跟大廠去拼美術、拼資源無異于自討苦吃,為游戲開發制定合適的計劃,將自身技能、預算、開發周期等因素都考慮在內,在自己能力范圍內實現作品的最佳方法。
Steam上特別好評的《SUPERHOT VR》就是典型的案例。
還有一塊領域,galgame,也就是宅圈俗稱的“黃油”。
國內galgame一直較為沉寂,除了早期的《高考戀愛100天》,《三色繪戀》6元定價帶來了一陣話題性,中日合作的《泡沫冬景》在推廣運營上見到些蹤跡,其他時間cngal幾乎就沒怎么進入過大眾視野,國內戀愛向游戲中口碑上乘的作品《泡沫冬景》的劇本也是由日本編劇片岡智創作。
不要一直跟著日本Gal廠商的屁股走,玩gal的幾乎都清楚日G早已是“日暮西山”,市場越來越狹窄,倒閉、解散、勉強過日子……絕對不是什么可以參照的榜樣。除了以梗出名的《緣之空》《白色相簿》以及fate、key社三部曲等動畫化后在圈外享有盛譽的作品以外,整個gal圈除了艸貓、萬華鏡也沒幾部說得上是出圈的熱門作品。
國產Gal得走自己的路子,不少玩家“開玩笑”地評論道,“沒有大量黃油我是不會買VR的!”“黃油絕對是促進虛擬現實發展的一大動力”說是玩笑也是玩笑,雖然不確切是否“大動力”,但市面上既有像《VR女友》這樣的男性向作品,也有《VR男友》這樣的女性向游戲,在steam上都有不錯的銷量數據,同樣證實了黃油對VR的驅動效果。
國內廠商自然是沒法像i社那樣在游戲里加入太露骨的情節,但是本來黃油玩家推游戲就不是為了那點千篇一律的H情節。在廢萌當道的現下Gal圈,能做到角色塑造夠自然也不錯了,別整天想著黑深殘、白學那一套。
如果這些廠商不是只打算騙騙員工的情懷,騙點圈內愛好者那幾塊眾籌的話,就應該抓住VR的機遇。黃油這種類型的游戲對沉浸式體驗的要求較高,VR所帶來的沉浸式體驗也能給游戲加不少分,要是國內廠商不抓住VR這次機會,未來的路子只會比日系廠商走得更難看。
另外,漫改游戲也是一個路子,記得漫改游戲里除了火影、龍珠以外,其他大多數都是粗制濫造的代名詞,但是,通過對經典動漫IP的二次開發,將那些圈內廣為人知的動漫形象“VR化”,能夠近距離地跟喜歡的動漫角色進行互動,對許多阿宅來說就是很大的誘惑力了。
經典輕小說改編動畫《狼與香辛料》改編的互動游戲《狼與香辛料VR》在Steam 商城了,在最開始準備“VR化”時,眾籌金額也達到了450萬元人民幣,宅男的消費力還是很強的。
未來的彼方
跟“云游戲”類似,VR游戲的現狀也還是云里霧里,只不過VR游戲有待解決的問題可能更多罷了。
不過,玩家們對沉浸式體驗的追求不會停下,開發者們對「新世界」的開拓充滿熱情,資本對利益和趨勢的追逐也不會止緩。
VR游戲無法取代傳統電子游戲,但肯定會在未來的彼方占有一席之地。
來源: 一鳴網