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  • 專題欄目:ARVRMR虛擬現實

    虛擬現實簡史:人類用了70年,打開了未來世界第一道門

    從1949年科幻小說《皮格馬利翁的眼鏡》里的眼鏡,到1992年小說《雪崩》里的元宇宙,到1999年電影《駭客帝國》里的矩陣,再到2018年電影《頭號玩家》里的綠洲,人類執著于創造關于未來世界的夢。

    要實現這個夢,發展VR、AR、MR,似乎是必經之路。

    本期,就來講講VR。

    1瘋狂的構想與探路者

    虛擬現實技術(Virtual Reality,簡稱VR),起步于20世紀中期。

    它是利用計算機,生成一種數字化環境。在這個環境里,人們可以借助專業頭盔、眼鏡、手套等設備,聽到、聞到、摸到虛擬的事物。

    我們在《虛擬現實正在改變世界,你還分不清VR、AR、MR嗎?》講過,人類對虛擬現實最早的設想,是來自于一篇科幻小說。

    1935年,美國小說家斯坦利·威因鮑姆的小說《皮格馬利翁的眼鏡》里,講到有一種神奇的眼鏡,只要戴上它,就能進入到電影當中,做電影的主角。這個眼鏡,是VR眼鏡的概念雛形。

    在今天,虛擬現實想象空間最大的行業是游戲,但人們發明虛擬現實的初衷,是為了在看電影時,感受到“沉浸感”。

    歷史上第一臺VR設備,是出自美國人莫頓·海利希之手。

    莫頓是一位電影制作人,獲得過1974年戛納電影節的最佳導演獎。他想打造一個未來影院,讓人們能用五官,而不只是用眼睛和耳朵來欣賞電影。

    20世紀50年代中期,莫頓創造了第一臺VR設備,用來制作3D電影,叫Sensorama。Sensorama體積龐大,擁有 3D立體聲、3D顯示、震動座椅、風扇和氣味生成器。

    當時,他拍攝了6部電影,用Sensorama來大施拳腳。電影內容基本是直升機、卡丁車、自行車、摩托車騎行等,給Sensorama安了一套硬幣裝置,放在環球影城。

    游客花25美分,就能體驗十分鐘騎著摩托車在紐約穿梭的快感,看到街景,感受到振動、感覺到風吹過耳邊的感覺,聞到布魯克林馬路的味道。

    通過Sensorama看到的影像

    莫頓曾開玩笑說,第五部電影很受歡迎,那是一部淫穢的紐約肚皮舞。人們可以通過Sensorama聞到廉價香水味、聽到演員指尖銅鈸發出的叮叮當當。

    他的老婆說,這個裝置賺了不少錢。但是,環球影城認為,對于一個家庭公司來說,這臺機器賺得太多。夫婦只能把Sensorama移走。

    60年代,莫頓又獲得了一個關于VR眼鏡的專利。

    這套VR眼鏡叫Telesphere Mask,長得跟現代VR眼鏡很像。

    專利文件里說,觀眾可以透過這個眼鏡,看到移動彩色三維圖像、聽到立體的聲音、聞到氣味、感受到空氣的流動。

    設計之初,他就想到了用途和收益。比如,被用于訓練軍隊、工人和學生。以超音速飛機為例,莫頓認為VR眼鏡能讓學生去模擬駕駛,這種教學方式,又安全又好。今天,虛擬現實在醫療、教育等領域被大規模應用,驗證了他的構想。

    當時,由于技術不成熟、虛擬現實概念沒有鋪開、機器質量不好等多方面原因,這些發明最終沒能存活在市場上。

    莫頓發明的VR眼鏡,沒有頭部追蹤功能。也就是說,當人們戴著眼鏡向左右看時,眼鏡里的景象不會變化。

    市場上有其他人,做出了能頭部跟蹤的設備。

    1961年,美國飛歌開發出了頭盔顯示器的第一個前身——Headsight。Headsight設計的初衷,是為軍隊服務。它有運動跟蹤系統,運動跟蹤系統和遠程相機相連。人們戴上這個設備扭動頭部,就能遠程查看四周的情況。

    2里程碑與集大成者

    到了 1968 年,一個集合了各路技術、最接近現代VR設備的發明,出現了。

    美國人,計算機圖形學之父,虛擬現實之父,伊凡·蘇澤蘭發明了一套功能齊全的VR設備。

    這個設備集合了虛擬現實幾大要素:視覺有立體感、能生成虛擬畫面、能跟蹤頭部運動、能生成模型、能互動(不過互動這一點比較雞肋,只是操作把手)。

    設備很重,需要由一副機械臂吊在人的頭頂,因此被稱為“達摩克利斯之劍”。

    簡單解釋一下“達摩克利斯之劍”的技術原理。

    立體顯示:設備用了兩個CRT顯示器分別顯示不同視角的圖像,讓圖像有立體感。

    生成虛擬畫面:視頻里的虛擬圖像是一個立方體,這個立方體是實時計算渲染出來的。

    通過“達摩克利斯之劍”看到的虛擬立方體

    頭部跟蹤:這個看似簡陋的設備有三個超聲波發生器和四個接收器,用來跟蹤頭部運動。

    模型生成:透過這個設備看畫面,雖然圖像只是個簡單的立方體,但的確是通過空間坐標建立的模型。這個立方體的透視會隨著人的視角變化。

    畫面里,除了這個立方體以外,其他場景都是現實世界里的場景。準確來說,蘇澤蘭發明的這個頭戴顯示器,應該是AR產品的鼻祖。

    這套設備的最終命運,是被放在實驗室,落了一層灰,但是意義重大。它的理論基礎,是蘇澤蘭發表的一篇論文,叫《終極的顯示》。本文被公認為虛擬現實技術史上的里程碑。

    論文里說,“終極的顯示”可以顯示一個房間,電腦可以通過設定程序,控制房間中的一切東西都無限逼真……計算機是創造虛擬現實的工具,電腦顯示屏幕是“觀看虛擬世界的窗口”。

    那個年代,第一個鼠標才誕生于斯坦福大學,人類連顯卡都沒有,虛擬現實卻有了雛形。

    計算機誕生之時,虛擬世界的大門就敞開了。

    3快速發展與入局者

    到了80年代,虛擬現實的基本技術快速發展,各個設備都可以獨立購買了。

    立體顯示:市場上已經可以買到Sony生產的便攜式 LCD 顯示器了。

    生成虛擬畫面:那時的顯卡每秒可以渲染上千個三角形,已經可以展示復雜的圖像了。

    頭部跟蹤:美國Polhemus公司開發出了6個自由度的頭部追蹤設備,比當年“達摩克利斯之劍”精準程度高得多,還省去了很多束縛。

    模型生成:當時的顯卡可以做到實時三維建模了。

    虛擬環境互動:市場上有帶有關節動作傳感器的手套。

    到了90年代,VR眼鏡市場迎來熱潮。游戲機公司紛紛趁熱推出VR眼鏡產品。

    但是因為各項技術還不夠成熟,產品體驗還是比較“糙”,新鮮勁兒過后去后,很多產品都在市場上銷聲匿跡了。制造者們也冷靜下來,坐等技術的進一步發展。

    1995年,任天堂出品的Virtual Boy

    2012 年,轟動一時的頭戴顯示器Oculus Rift問世。

    發明者不是科學家,是一位不到20歲的電子發燒友,帕爾默·洛基。他從小就癡迷于鉆研電子產品,研究過特斯拉線圈,組裝過電腦,在VR技術先驅Mark Bolas的實驗室做實習生。

    他從網上買了50多款舊頭顯進行改造,混跡于技術論壇,組建制作團隊,集思廣益,一起研發。于是就有了Oculus Rift。Rift的意思是裂縫,洛基希望產品能成為架設于現實世界和虛擬世界之間的橋梁。

    Oculus Rift顯示屏分辨率為1280*800,有效的3D立體分辨率為640*800。在當時來看,算是比較高的。

    它的工作原理分兩部分。

    一部分是通過為左右兩眼顯示不同的畫面,讓大腦合成“立體”圖像。通過拆解開發者版本,可以看出,這個設備就是用了兩個凸透鏡放在眼前,然后在后面放了一塊手機屏幕。簡單說,就是用兩個放大鏡把手機屏幕放大了,讓你感覺視角很寬闊,同時放大鏡調整了焦點,畫面離得近也能不模糊。

    另一部分是利用捕捉運動的組件,讓設備精準迅速地捕捉到頭部運動。

    基于這兩部分原理,使用者能感覺到顯著的進步,就是視野寬闊,沒有了用望遠鏡時那種“用筒子看世界”的感覺,視線能移動,沉浸感比較好。

    通過這款頭顯,人們發現,VR技術有了重大突破。

    2016年,媒體報導熱度達到頂峰,虛擬現實達到高潮。

    大部分新技術的發展,都會經歷起伏。根據技術成熟度曲線(The Hype Cycle),一個新技術的發展過程中,會存在一個過程:新技術誕生,進入大眾視野;期望膨脹,機構、企業都想抓住新增長點,倉促入局;泡沫破滅,負面評價接踵而至,市場逐漸冷淡下來;啟蒙期,基于之前的失敗經驗,人們開始改進技術;穩定生產,產業進入實質普及生產階段。

    從2016年至今,全球巨頭,包括蘋果、谷歌、Facebook、微軟、三星、HTC、阿里、騰訊、華為等,都有密集布局動作,和新產品推出。

    今天,虛擬現實技術壁壘,基本消除。

    虛擬現實,擬的是畫面、聲音、味道還有觸感。這些感覺越逼真,我們離創造新世界的夢想就越近。

    來源: 超級創客

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