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  • 專題欄目:ARVRMR虛擬現實

    Reverb G2上手體驗:人體工學、音頻和控制追蹤

    惠普最近發布了全新的虛擬現實頭顯Reverb G2。產品在原有迭代的基礎上進行了大量的改進,并明顯是下一代WMR頭顯的代表。RoadtoVR的Beng Lang對G2進行了上手體驗。在第一篇文章《惠普Reverb G2上手體驗:屏幕顯示清晰度之王》 中,主要介紹了G2的突出特點:高分辨率顯示屏和令人印象深刻的清晰度。這一次將介紹設備的其他方面。

    盡管于2017年推出的第一波WMR頭顯感覺相當同質化,但惠普在2019年開始推出原創的Reverb頭顯(簡稱G1),并在僅僅一年后為市場帶來Reverb G2。關于G2功能和規格的詳細信息,請參閱這篇文章《惠普、微軟、Valve聯手發布4K

    頭顯Reverb G2》 ;本文Beng Lang將重點介紹頭顯的上手體驗,以及除視覺效果以外的一系列其他細節。

    1.人體工學

    對于從G1到G2,一個無法從規格信息體現的重大變化是人體工學。

    其中之一是,G2現在納入了物理IPD滑塊,不同于初代設備的固定IPD。IPD滑塊允許用戶調整透鏡之間的間距,使其與眼睛實現最佳的對齊。最佳的IPD校準對于舒適度、清晰度和沉浸感而言非常重要。

    惠普證實,Reverb G2的IPD調整范圍介于60毫米到68毫米之間。正如其他頭顯一樣,當您調整滑塊時,PC的WMR軟件會相應地自動更新軟件IPD設置。

    從G1到G2的另一個人體工學改進是頭戴設計。盡管最初的圓形尾部設計相當舒適,但G2選擇了扁長的橢圓形設計(與Index非常相似),而這似乎適合更廣泛的用戶。

    無論是圓形還是橢圓形,這種形狀考量都是為了給頭部后方的枕骨尋找一個貼合點。對于枕骨隆突,其下方的凹陷相當扁長,所以扁長的橢圓形更容易嵌入貼合。我并不討厭初版Reverb的舒適感,但感覺G2在這一方面有所進步。

    G2的其余部分在外形上看起來與G1非常相似,但惠普重新設計了所有泡沫襯墊(承接頭部后方和面部的組件)。這一點非常重要。G1的泡沫有點硬,不是非常寬。G2的泡沫更寬更柔軟,能夠將壓力分散到更廣泛的區域。另外,面墊現在是磁性設計,所以清除或更換更為便利。考慮到惠普與Valve的合作,這一功能似乎是受到了Index的啟發,但遺憾的是,Index的面墊不能替換。

    我們通常不會談論頭顯的線纜是否符合人體工學。但與G1相比,G2的線纜有所不同。G1線纜是雙管線纜,亦即兩條并排的纜繩。這導致了兩個問題:第一個是重量,因為你會感到頭顯正在被笨重的線繩拉著;第二個是靈活性,因為雙管設計強化了線纜在某個方向的彎曲度。

    通過采用寬度類似于Index或其他主要頭顯的單管線纜,G2解決了這兩個問題。你會驚訝于后方減少的線繩拉著力會產生怎樣的不同。

    值得一提的是,G2采用了6米(19.5英尺)長的線纜,這要比Rift s的線纜長。額外的長度很好,因為你在線纜管理方面有更多的余地,但還有一個意想不到的好處是:因為WMR頭顯存在一個游戲空間設置過程,你需要用頭顯本身來定義邊界,而額外的線纜長度意味著你可以覆蓋稍大的空間。這對于將PC藏在角落里的用戶,或者擁有巨大游戲空間的用戶而言都是利好。

    回到人體工學。大多數虛擬現實頭顯提供的可用鼻端空間都沒有對我產生困擾。但G1感覺有點狹窄,有時會給鼻梁施加壓力。值得慶幸的是,G2的鼻套比G1大,并且增加了一定的橡膠擋光板。

    另外,即便是耳機都存在人體工學方面的增益。

    2.音頻

    惠普將Index的優秀耳機移植到了G2,使用了相同的新型BMR驅動,我對這一點非常滿意。從貼耳式耳機轉向離耳式耳機存在一系列的優點。

    首先是舒適度。耳機不觸碰耳朵,這比耳機頂住耳朵要好得多。更重要的是,一旦你擺正耳機,只要不碰它們,你下次穿戴頭顯甚至不再需要調整。作為對比,貼耳式耳機在每次戴上和摘下之間總需要調整其位置。

    離耳式耳機的第二個優點是沉浸感。耳朵的獨特形狀實際上是你體驗聲音的重要部分。精心設計的離耳式耳機(如Index和G2)將聲音暴露給耳朵的更寬部分,使虛擬音頻聽起來更像是來自真實世界的聲音。

    在我的體驗過程中,耳機效果聽起來不錯,但與Index相比似乎缺少一定的低音。當就這一問題詢問惠普時,他們回答稱這只是早期的原型,并保證由于使用非常相同的驅動和擴音器,一旦校準,其性能將與Index別無二致。這是個好消息,因為在所有VR頭顯中Index擁有最好的音頻解決方案。如果一切正如惠普所說的一樣,G2同樣會擁有同類最佳的音頻解決方案。

    3.控制器&追蹤

    Reverb G2是第一款配備四個內向外追蹤攝像頭的WMR頭顯(先前版本只有兩個)。惠普表示,盡管攝像頭數量有所增加,但攝像頭分辨率與原來的WMR頭顯相同。

    設備同時納入了一個Touch式的新款控制器,取代了原來同類最差的WMR控制器。新的輸入組件不僅采用了不同的形狀,同時選擇新的按鈕和搖桿布局。觸控板已經放棄,而側面按鈕則由以一個合適的扳機鍵取代。總而言之,所述變化令G2的控制器與其他主要頭顯保持一致,這對開發者和用戶都是一個好消息。

    惠普證實了一系列有趣的細節:1、G2控制器將向后兼容其他WMR頭顯,這意味著舊款頭顯的用戶將有一個控制器升級的選項。公司計劃在某個時候講頭顯和控制器分開銷售,但會優先考慮作為同一捆綁套裝推出市場;2、與Touch或Index不同,這款控制器沒有采用任何電容式手指感應;3、與初一樣,這款控制器沿用兩節AA電池。

    遺憾的是,我在體驗時新款控制器尚未預備妥當,所以我是用初版WMR控制器測試G2(但惠普表示初版控制器在一開始將不會兼容G2)。即便只是這樣,初版控制器依然能夠利用全新的四攝像頭追蹤設置。

    不少人認為,由于只用兩個攝像頭,初代WMR頭顯的追蹤性能肯定是相當糟糕。盡管兩個攝像頭確實限制了控制器的追蹤覆蓋范圍,但在覆蓋范圍之內,WMR頭顯和控制器的追蹤性能始終是十分優秀,你甚至可以在《Beat Saber》用WMR控制器進行瘋狂的揮砍。但是,控制器的追蹤覆蓋范圍一直是WMR頭顯的致命弱點。

    所以,從兩個攝像頭切換到四個攝像頭并不會對頭部追蹤產生顯著的影響(與以往一樣穩定),但在較長的測試過程中觀察設備追蹤在注入低光或高對比度等挑戰中的穩健性將十分有趣。

    不過,四個攝像頭的目標確實是為了提高控制器的追蹤覆蓋范圍。

    我希望可以向你詳細介紹G2的控制器追蹤性能。但遺憾的是,我只是進行了短暫的體驗,并嘗試盡可能多地感受設備的不同方面,所以我無法通過足夠廣泛的內容和足夠挑戰性的控制器追蹤場景進行測試。

    顯然,G2的攝像頭布局(兩個在前面,兩個在側面)應該會大大提高側面的控制器追蹤覆蓋。頭顯的攝像頭布局與Rift s非常相似(眾所周知,Rift s的內向外追蹤性能十分優秀),但有一點需要注意的是……Rift S在上方隱藏了第五個額外攝像頭。所以我在思考Oculus這樣設計是否有什么恰當的理由。

    來源:映維網

    原文鏈接:https://yivian.com/news/75519.html

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