如果說VR頭顯市場已經從剛開始的火爆走向了成熟,那么每個廠商推出的新產品就基本上屬于沒有明顯短板的“水桶旗艦”,惠普剛剛發布的HP Reverb G2 VR頭顯就是這樣一款2020年VR市場中“壓軸級”的產品。
智東西也受邀首批拿到了HP Reverb G2工程樣機(與最終量產版會有些許不同)并進行了幾天的深度體驗,說實話,對于初次接觸PC VR頭顯的我來說,Reverb G2無論從畫面清晰度、流暢度還是操作體驗來說,都可以用“驚艷”來形容。
一、重量僅為“一顆大蘋果”,近視眼鏡兼容度高
在印象中,VR頭顯是比較“笨重”的,但是我拿到Reverb G2的第一感覺就是輕便,據了解,Reverb G2不含線纜的機身重量僅為550g,而目前常見的VR頭顯重量都在800g以上,有些一體式VR頭顯重量甚至超過了1kg。
重量對于VR頭顯的使用體驗來說影響非常明顯,因為用戶經常會長時間玩VR游戲或者觀看VR影片,因此減輕設備重量可以緩解頭顯對于頸部和面部的壓力。我在使用Reverb G2時,最長一次玩了將近1個小時,但摘下后除了發型有些亂,并沒有感到不適。
另外,作為一個重度近視患者,我非常擔心VR頭顯會無法兼容近視鏡,但通過實際體驗我發現,不論是男士常戴的普通方形鏡框眼鏡,還是女士常見的圓形鏡框眼鏡,都可以很好的放在Reverb G2的面罩中,佩戴頭顯時,眼鏡幾乎沒有阻礙和不適。
之前我曾經在電玩城中體驗過一次VR頭顯,就是需要摘了眼鏡來體驗,對于高度近視的我來說,再高的分辨率,再高質量的畫面也都失去了應有的面貌,體驗大打折扣。
值得一提的是,Reverb G2除了佩戴舒適度高,佩戴的便捷性也不錯,Reverb G2支持“粘扣式”調節佩戴的松緊度,并且粘扣有一定彈性,因此固定時就相當于可以“無級調節”,不會因為只有幾個檔位而找不到適合自己的尺寸。
二、插上即玩,支持Windows原生MR平臺
其實對于普通消費者來說,一款好的智能產品,首先比較關鍵的一點就是簡單易用。在這方面,惠普與微軟進行了合作,直接支持了Windows系統中的原生MR應用平臺,連接好Reverb G2設備后,系統會自動檢測到硬件并打開MR應用平臺。
此次Reverb G2只需要連接DP視頻信號線、USB-C輔助供電線和電源線即可完成設備的啟動。值得一提的是,這次Reverb G2的線纜長度達到了6米,我在使用的過程中完全不用擔心會出現線纜不夠長的情況。
三、真4K分辨率,3D立體聲自由調節揚聲器位置
當然,Reverb G2令我印象最為深刻的還是它的畫質和音質表現。提到VR頭顯,當然要體驗它的游戲性。我其實是一個比較資深的重度PC游戲愛好者,原來對于VR游戲一直都是“嗤之以鼻”的態度。
因為在2016年,VR游戲剛剛開始火爆的時候,我曾經看過一些游戲DEMO,感覺VR游戲的畫質、清晰度、流暢度都遠遠不及PC游戲。但我對于游戲的分辨率、刷新率都有著比較高的要求。
但是當我戴上Reverb G2的那一刻,我先前的觀念被完全顛覆了。令我印象比較深的就是我第一次看到手柄在視野中呈現的樣子,幾乎可以說是“以假亂真”,完全沒有那種“貼圖感”和“顆粒感”,手柄表面的磨砂質感被表現的非常好,甚至感覺都能看到手柄上的“紋路”。
另外就是對于光線的模擬和表現十分真實,當你運動手柄時,光線會在不同角度呈現不同效果,物體更具真實感。不僅是手柄,包括游戲中的物體、槍械、雙手、各類靜物,都以極其清晰且細膩的畫質呈現在我的面前。
我突出的一個感受就是,特別想伸手去摸一摸視野中的物體,因為它們太“真實”了,以至于你想確定一下它們是不是虛擬的。
當然,這些感受的獲得,離不開Reverb G2硬件的支持,據了解,Reverb G2目前單眼的分辨率做到了2160×2160,像素數超過466萬個,而2K分辨率的標準為2560×1440,也就是368萬多個像素,Reverb G2單眼分辨率已經超過了2K,雙眼超過了4K。
通過整理公開信息,我發現目前市面上HTC、Valve、Oculus等廠商的主流VR頭顯其單眼分辨率都在1600×1440左右,像素數為230多萬,僅有Reverb G2的一半不到。Reverb G2在畫質精細度上,的確做到了業內玩家的前列。
畫面的分辨率,是影響VR體驗的最主要因素之一,曾有研究文章指出,人眼其實是一臺像素高達5.76億的“超級相機”,因此我們總覺得VR體驗與真實世界差別較大的主要原因就是分辨率不足。
此次Reverb G2采用了外接PC的方式,因此硬件性能的瓶頸就被極大降低了,也讓它能夠在目前消費級VR頭顯產品中實現了雙目超4K分辨率的畫面精細度。
當然,除了分辨率,畫面的刷新率也是影響VR體驗的重要因素之一,過低的刷新率會導致畫面卡頓、撕裂,更容易引起用戶的不適甚至暈眩。
Reverb G2此次支持的最高刷新率為90Hz,高于目前業內普遍的75Hz,雖然沒有達到一些電競顯示器的144Hz,但相比目前常見顯示器的60Hz,還是提升了近50%,用戶如果是初次從60Hz跳躍到90Hz,流暢度的提升會非常明顯。
除了視覺體驗,Reverb G2的音響效果也令我印象比較深刻,此次Reverb G2采用了可調節揚聲器設計,兩個揚聲器的根部為轉軸,可以自由調節角度,并且還可以通過揚聲器支架上的滑軌調節垂直高度,基本上可以滿足各種頭型的用戶找到一個適合自己的揚聲器位置。
得益于揚聲器位置的可調節性,Reverb G2可以比較好地實現3D環繞立體聲的效果,配合細膩流暢的畫質,的確帶來了可圈可點的VR體驗。
四、3D射擊更帶感,足不出戶周游世界成真
有“堆料豪華”的硬件做支持,Reverb G2在Windows MR平臺和Steam VR平臺上的應用也有了更多施展拳腳的空間。
我戴上Reverb G2后體驗的第一個游戲就是《光環》,這是一款第一人稱射擊游戲,游戲中的敵人建模非常清晰真實,讓我有一種很想“摸摸它”的感覺,并且有些敵人給我一種近在咫尺的感覺,敵人的槍尖似乎都要碰到我了,對于初次體驗VR游戲的我來說,有些驚喜。
比較值得一提的是槍械的畫面的清晰度,甚至一度讓我覺得是在看“照片”。
在游戲過程中,“拿槍”、“射擊”等動作非常靈敏,設備延遲感覺非常低。這樣的感覺也在一款動作VR游戲《Super Hot》中體現的很明顯。揮拳、撿槍、射擊,我所做出的動作都可以被快速捕捉、識別并且反饋在游戲中。
經過短暫體驗,我感受到了VR游戲的獨特魅力,那種平時面對顯示器玩游戲時無法獲得的“身臨其境”的感覺,子彈仿佛真的從身邊穿過,而敵人的揮拳也好像真的要打到了我的臉上,讓我頻頻擺動身體躲避。
除了Windows MR平臺,Steam VR也與Reverb G2兼容,在Steam VR平臺上,用戶還可以找到更豐富的VR游戲內容。
當然,我另外一類比較感興趣的VR應用就是旅游類產品。在Windows MR平臺中,我體驗了《Holo Tour》,畫面剛剛呈現時,真的“驚艷”到我了,我站在馬丘比丘的遺跡之中,聽著講解員的講解,看著身邊的游客往來穿梭。
就連身邊的小草都非常真實,甚至可以看清每一縷葉子,VR能帶來這樣的清晰度體驗,實我從來沒有想過的,配合3D環繞立體聲,我好像能感受到馬丘比丘的風穿越了千萬公里,吹過我的面龐。
另外,對于每個景點所包含的著名歷史事件,《Holo Tour》通過VR動畫來對其進行模擬,讓用戶更加直觀的理解,頗具震撼力。比如在對于馬丘比丘遺跡的講解中,語音導游就通過VR動畫模擬了“開閘放水”的情景。
熱水鎮景點:
除了游戲、旅游類應用,我還體驗了針對兒童的VR動畫片,與平常看電視最大的不同就是,VR動畫片中的角色可以在一個空間范圍內移動,一會兒跑到我的身前,一會兒跑到我的身后,我需要轉動視野保持跟隨,整個360°范圍內都是動畫片播放的“屏幕”。
對于小孩子來說,這樣的新奇體驗應當是頗具吸引力的。可以想象,這種更為逼真的沉浸式體驗,如果應用于在線教育和培訓,可以讓學習者的精力更加集中,并且留下更深刻的視覺印象,便于學習者更為高效地掌握相關的知識和技能。
五、四攝六自由度定位,114°視角提升視野“甜蜜點”范圍
從產品外觀來看,此次Reverb G2頭顯上搭載了四枚攝像頭,正面靠下左右各兩枚,側面靠下左右各兩枚,可以比較好的對手柄進行跟蹤定位,這也是游戲中頭顯對手部動作追蹤比較準確和快速的原因。
在游戲過程中,有一些類似投擲的動作,就需要頭顯對手部動作進行準確跟蹤,否則游戲體驗就會打折扣。就目前我的體驗來看,在一些如“投擲飛鏢”的場景中,用戶的“瞄準”問題仍然比較難解決。
不過這樣的四攝像頭設計對正上方和正下方的手部動的檢測和跟蹤會稍弱,當然,涉及這些動作的應用也較少,在我這次體驗的過程中并沒有遇到手部動作失去追蹤的情況。據稱,Reverb G2支持六自由度定位,對于動作和射擊類游戲可以提供更好的體驗。
提到對于動作的追蹤,就不得不說一下Reverb G2此次配套的游戲手柄。除了VR手柄都有的用于定位的“圓環”,它的下半部分采用了“槍械握把”的設計,比較符合人的使用直覺,手柄可以比較完美的貼合“持槍”的姿勢。
另外手柄上除了搖桿還增加了按鍵,包括X、Y、A、B和菜單鍵等。對于初次使用PC VR的我來說,“手電筒”功能讓我眼前一亮。
我可以通過語音說“打開手電筒”或者按下菜單呼出手電筒選項來打開手電筒,此時不管你身處于什么應用中,手柄就會化作兩把手電筒,通過頭顯前部的攝像頭顯示頭顯正對前方的實際地形和物體。有時候我想歇一歇,看一下自己在哪里時,這個功能就會派上用場。
除了交互控制,視角范圍也是Reverb G2值得說道的一點。在旅行應用中之所以可以獲得很好的身臨其境的感覺,很大程度上也要得益于Reverb G2可視角度的提升。
據了解,此次Reverb G2的可視角度達到了114°,要高于目前業內主流的110°。通常畫面中部比較清晰的部分被稱作“甜蜜點”,而更廣的可視角度就增加了甜蜜點的覆蓋范圍。
因為人眼的觀察范圍是非常大的,因此VR頭顯的視角范圍越大,就越不容易造成“出戲”的感覺。
六、只要一臺高性能筆記本,VR體驗不再遙遠
目前VR頭顯主要分為一體式VR和PC VR兩種,此次惠普Reverb G2采用了后者,雖然這一定程度上增加了一定的設備連接復雜度,但是卻讓設備的性能瓶頸被很好的解決了。
其實想要體驗Reverb G2,你只需要一臺性能中上的臺式機或者一個高性能筆記本。此次惠普給智東西提供了他們最新的ZBook Studio移動工作站,主要用于生產力創作,對于目前主流的VR游戲和應用也可以很好的支持運行。
ZBook Studio最為突出的特點就是兼顧高性能和輕薄便捷,其采用了六核心十二線程的酷睿十代i7-10850H標壓處理器,最高單核睿頻可達5.1GHz,這樣的單核睿頻已經達到了目前旗艦臺式機CPU的水平。
其GPU采用了英偉達基于Turing架構的Quadro RTX4000工作站顯卡,CUDA核心數量為2304個,顯存容量達到了8GB,可以更好的勝任非常“吃顯存”的圖形渲染任務,同時CUDA的優勢在于它給了程序員一個類似C語言的編程環境,使應用創作人員可以更容易的對GPU編寫程序。另外ZBook Studio還搭載了32GB內存和1TB的固態硬盤。
英偉達的Quadro系列是專門針對創作型用戶設計的GPU,在渲染、AI和VR功能上都有進一步優化,支持8K視頻輸出,同時顯存容量較高。Turing 架構中的 RT Core 以及面向 AI 推理的 Tensor Core都可以顯著提升實時復雜圖像處理的性能。
▲Turing架構
VR頭顯的分辨率要遠超常見的1080P、2K顯示器,并且畫面基本上是實時演算生成,因此對于GPU算力和GPU顯存的要求都比較高。
另外,Quadro 系列的GPU驅動經過優化,更為穩定,并且包含針對 100 多款專業應用的獨立軟件供應商 (ISV) 認證和多個實用 IT 管理工具。
值得一提的是,在這樣的高性能硬件基礎上,ZBook Studio的機身整體重量不足1.8kg,厚度做到了17.9mm,這相比于同樣配置的游戲本動輒2.5kg甚至3kg的重量和3cm左右的厚度來說,可以說是十分“苗條”了。
當然,兼顧高性能與輕薄的最大挑戰就是散熱。ZBook Studio采用了液冷均熱板,并且使用了比纖薄的液晶聚合物風扇和 3 面排氣設計,同時在BIOS層面也進行了升級,能夠檢測并分配電力到最需要的硬件,從而實現更高效的電力利用和分配。
這一次我對于惠普Reverb G2的全部測試體驗,都是在ZBook Studio上完成的,其Windows系統提供的原生VR應用支持和過硬的硬件性能都為體驗提供了不小的便利。
總體來說,ZBook Studio對于那些既需要高生產力,又需要輕薄,經常外出攜帶筆記本的用戶來說,可以說是很好地契合了需求,“魚和熊掌”得以兼得。同時其簡約商務的內斂風格也增加了其可以覆蓋的用戶群體。
結語:惠普以黑馬姿態殺入VR市場
此次惠普Reverb G2 PC VR頭顯相比上代G1,在視覺體驗的畫面精細度和畫面流暢度上都進行了顯著升級,并且從硬件規格上看都已經做到了目前同類產品中的第一梯隊。除了視覺體驗上的優勢,Reverb G2也集成了惠普端到端的整體VR解決方案,便于VR創作者提升生產力。
同時,依托惠普與微軟和Valve的合作、對于Windows生態以及Steam VR的良好兼容,Reverb G2可以為用戶提供“即插即用”的使用體驗。當然,Windows MR平臺和Steam VR平臺上各類游戲、工作、學習應用都提升了Reverb G2產品的可用場景。
惠普在工作站領域有著超過40年的經驗積累,據稱,惠普的VR產品和服務自創立以來就一直應用于建筑、航空航天、醫療等領域 。
目前VR頭顯市場已經比較成熟,巨頭玩家早期的“跑馬圈地”已經完成,此時惠普已一款“水桶旗艦”級的產品,599美元的價格殺入市場,無疑成為了2020年PC VR頭顯市場的一匹黑馬。
來源:智東西