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  • 專題欄目:ARVRMR虛擬現實

    一體機價格下探 VR市場“春潮涌動” 已到爆發前夜?

    經歷2015~2016年創業和投資熱潮后,VR行業在2017~2018年一度沉寂,在2020~2021年又迎來新的動向。

    2021年1月,愛奇藝智能宣布完成了數億元的B輪融資,并且據愛奇藝智能介紹,該筆融資創下2020年至今國內VR領域單筆融資最高紀錄。該輪投資方為屹唐長厚基金和清新資本。

    愛奇藝智能還宣布在國內首個實現了計算機視覺的頭手6DoF(6自由度)交互技術,并且推出國內首款量產計算機視覺頭手6DoF VR一體機——奇遇3。

    在此之前,國內VR廠商Pico推出了旗下最新旗艦6DoF一體式VR產品Pico Neo 2。

    一些VR公司也開始在內容生態上發力,2021年1月8日,趣立科技發布6DoF一體機解決方案,宣布億元扶持VR內容,將建立VR內容平臺。

    Pico CEO周宏偉指出,中國大眾VR的C端消費市場,在2021年和2022年會迎來一個極快速的成長期,特別是2022年,預測是國內整個VR消費市場的爆發期。

    未來一兩年市場將會有哪些變化?行業是否迎來了爆發的前夜?VR進入大眾消費級市場還有多遠?針對這些問題,《中國經營報》記者在近日采訪了部分創投機構和業內公司進行了解。

    創投回暖?

    一些資本開始重新看VR賽道。

    根據IDC觀察,國內VR投融資事件和數量金額2020年上半年明顯受到了疫情的沖擊,在下半年出現了回暖,但回暖節奏較全球VR市場慢。

    昆仲資本在2014年到2016年這三年VR正火熱之時曾集中看過一些相關標的,包括目前行業內排名靠前的VR廠商大朋、3Glasses等。

    昆仲資本創始合伙人姚海波近日向本報記者表示,在熱潮時進行了投資,但中間經歷一段低潮期,內容端一直沒有更創新的內容推出,更重要的是設備端銷量較低,遠未觸達更廣泛的用戶。

    到了2020年,姚海波開始感到市場有復蘇跡象。“有幾個標志性事件,蘋果推出了最新的應用了dToF技術的手機以及平板電腦。dToF這項技術我們期待它未來出現最大應用的地方是VR。隨著dToF技術新的解決方案的推出,手機廠商、終端廠商都在緊鑼密鼓地布局下一代新的VR應用。但是否巨大的浪潮又來了,可能還沒那么明顯。”姚海波解釋道。

    其中,昆仲資本投資的3D視覺方案公司——靈明光子,有全球出貨量前五的手機公司在2020年找到他們,探討手機上下一代的VR的應用,雙方進行技術上的合作。

    姚海波認為這是個苗頭:“我想是不是過去這些領先的技術沒有得到落地,但今天有新的應用場景可以接納這種技術。所以我們在2020年重新組建了小組再看一看VR和AR,繼續看看核心技術的升級和細分領域的應用。”

    事實上,昆仲資本也對上述3D視覺方案公司靈明光子追加了新一輪的投資。

    屹唐長厚這只基金成立之時就是專門投資新型顯示領域的基金。屹唐長厚基金董事長萬榮在接受本報記者采訪時表示,他們研究VR/AR賽道已經有很長時間,但一直沒下手,直到2021年他們才投資了VR領域的第一個項目愛奇藝智能。

    “AR和VR在5年前,在資本市場備受追捧,但那時產業成熟度并不高,相關配套技術也并不成熟,但我們認為VR代表著未來的發展方向,這一點是確定的。所以我們對這個賽道一直在跟蹤了解。最近,我們發現由于5G技術的出現、算力的提高以及微顯示光機性能的大幅度提升等一些相應的配套技術的提升,再加上VR內容也逐漸開始豐富,全球VR市場已日趨活躍。比如,美國的VR市場目前呈現非常快的增速。我們認為,VR賽道在國內也已經到了快速增長的前夜,所以選擇在這個時點來投資VR。”萬榮表示。

    萬榮認為從Gartner技術成熟度曲線上來看,VR技術已經經過了第一波的高點,中間經歷了低谷,現在又再度往上走。“現在有很多資本從階段上判斷也認為,VR技術應該已經比四五年前投資機會要成熟得多了,所以說確實有很多的基金也在看這個賽道。”

    5G帶來的超寬帶高速傳輸能力和低時延,可以解決VR/AR渲染能力不足、互動體驗不強、終端移動性差和眩暈等痛點問題。

    同樣在此次投資了愛奇藝智能的清新資本也一直在關注該賽道。清新資本合伙人曹抒陽對本報記者表示,他們的基金投資方向,其中很重要的一部分是消費科技,就是用技術手段賦能消費,給用戶更好的體驗和更新的場景,提升消費行業的效率。在該背景下,他們在持續關注AR和VR,保持和行業的高頻交流。

    曹抒陽表示:“這次投資愛奇藝智能是因為,雖然VR在過去幾年熱度下來了,但底層技術經過從2015年甚至更早開始的發展,成熟度變高。其中最標志性的事件是2020年Oculus發布的一體機Quest 2取得了很大成功,從它的技術成熟度以及設備體驗上的提升,包括其搭建的游戲生態的初步收益看,是一個里程碑式的事件。”

    據報道,Facebook發布的OculusQuest2需求強勁。自2020年10月上市以來,盡管備貨充足,但在北美市場仍已賣斷貨。

    曹抒陽強調,雖然首先看到的是美國市場的Oculus產品的成功,但后面的技術、供應鏈等是全球的,國內也有很多人參與其中。從全球來看,技術成熟度達到一定程度才能夠支持新的產品推出,Oculus只是第一個。后續無論是硬件、內容以及相關的核心零部件供應商等在未來幾年都會有比較好的發展。

    曹抒陽向記者透露,最近一兩年內國內VR行業暗潮涌動,無論是頭部手機廠商、互聯網巨頭還是專注VR的公司都在投入資金,都在招兵買馬做底層的研發,進行早期布局。“在國外,蘋果公司在VR 、AR方面進行巨額投入,雖然還沒有成熟產品出來,但卻是早晚的事情。所以為什么無論是業內還是投資人,都在判斷拐點在很近的將來。”他表示。

    因此,他認為現在到了去布局一些頭部企業的時間點,然后陪伴這些企業在未來大的行情上持續發展。

    Oculus Quest 2價格下探 銷量升高

    “可以說,到目前為止,VR行業最成功的產品是Oculus Quest 2,該產品無論在硬件技術還是在內容生態方面,應該都代表了今天VR行業的最高水平。”在1月6日愛奇藝智能新款VR產品發布時,愛奇藝智能CEO熊文如此說道。

    IDC的報告指出,VR生態正在開啟良性循環,為VR市場的增長帶來更大的推動力。

    IDC中國分析師趙思泉在接受本報記者采訪時表示:“2020年下半年發布的Oculus Quest 2是一個299美元起的價格親民的VR一體機,加上海外市場C端內容應用的豐富,這款現象級產品確實有不錯的表現。價格下探使得美國本土更多的C端玩家開始接觸VR頭顯。”

    周宏偉則在2020年12月公開解釋,從市場發展初期來說,現在已到了關鍵階段。2019年或者更早,整個C端市場還是在探索期,很多技術狂熱者或嘗鮮者會購買VR產品作為前端消費;但到現在,隨著VR設備體驗的提升,內容的豐富,價格的不斷親民,包括VR產品好的體驗口碑的傳播,都促成了在2020這個時間點,VR產品在C端市場已經由嘗鮮者階段,快速進入到早期消費者階段。預期在未來兩三年會走進大眾消費者階段。

    周宏偉指出,2020年全球VR硬件銷量有非常巨大的成長,但它的成長邏輯已經發生了一個深刻的、清晰的變化——PC VR產品線的市場增長已經停滯,甚至有些下滑。但是VR一體機這條產品線,卻開始呈現快速成長趨勢。

    在記者采訪的多位行業相關人士中,普遍認為現階段VR一體機的產品形態體驗相對較好、價格更親民、攜帶使用更便捷,未來更有機會盡早進入大眾消費級市場。

    眼下,國內的廠商都在向Oculus Quest 2這款產品看齊。這款產品的成功也給了VR行業相關各方以信心。曹抒陽表示:“現在技術成熟度到了一定水平,硬件各方面的體驗能夠支撐好的內容,讓消費者有沉浸式的體驗。我們覺得國內的這幾款產品追Oculus追得比較緊,原來無論是愛奇藝還是Pico,前幾代產品銷量都沒有到爆發的程度,是因為設備體驗不能支持優秀內容產品。現在之所以看好,是因為我們認為到了這個階段了。”

    趣立科技是國內VR領域的硬件ODM企業,目前大朋、海信、創維 、3Glasses等企業都是趣立的合作方。趣立科技CMO張童表示,過去幾年VR硬件呈現出兩極分化的產品趨勢。一類是體驗較好的6DoF的PC VR機,由于價格偏高,加上有線束縛,造成用戶整體使用的門檻較高。而另一類VR盒子,操作便捷,只要將智能手機放在盒子當中即可。它所采用的傳感器等技術基于智能手機,價格低廉,但只能應用在全景視頻或者一些簡單交互性的小游戲上。

    “目前隨著Quest 2的推出,即VR一體機這種形式,它既具備了像原有VR盒子的便利性、移動性、價格低廉等優勢,也具備了PC VR的6DoF、SLAM大定位等優勢,所以這款產品的推出更能帶動VR在國內以及海外的發展。”張童說道。

    海外Facebook旗下Oculus Quest 2這款產品的銷量直接牽動著國內VR從業者的心,接下來行業里希望看到,VR一體機在國內的銷量迎來破局拐點,這決定了VR生態何時能真正進入到大眾消費市場,成為全民消費的電子產品。

    張童認為,據市場分析公司SuperData的數據,目前Oculus Quest 2這款產品的銷售數據,2021年的預估銷售量在300萬臺到500萬臺。照此前市場規律,國內的進度通常會滯后于海外1~2年的時間,而同時爆發的盈利規模則是海外市場同期的幾何倍數規模。在2022年或2023年,當國內的6DoF的一體機也能達到相似的出貨規模和水平時,VR內容生態的市場估值不容小覷。

    來自市場研究機構IDC的數據顯示,VR產品2020~2023年全球復合增長率為38%,中國復合增長率為47%,2023年全球預計達到3300萬臺。其中VR一體機不僅在所有產品形態中占比最高,而且增速快于VR整體增速。

    B端應用占比更大 VR內容仍缺乏

    盡管如此,趙思泉還是指出,現在判斷VR產業開始進入到大眾消費級市場還是略微為時過早了。畢竟其“輕奢”的價格較其他智能終端產品比并不低廉,而其功能較手機、平板等產品來說也不算是“剛需”。

    記者了解到,到目前為止,國內VR市場仍然以B端應用為主。

    根據IDC2020年發布的《VR產業研究白皮書》,2019年后VR產業已經開始進入高速發展期,但初步判斷2021年還是在一個緩沖的階段。硬件部分由于定價高,內容不足,且還存在近眼顯示和感知交互的相關技術難題,在C端實現大規模爆發還是有難度的。應用部分在2021年的爆發速度會較硬件更快,尤其是在教育培訓、看房、醫療等商用場景中。

    趙思泉指出,中國VR市場和全球其他地區VR市場有一個明顯的不同就是B端的占比明顯更高。商用領域VR的快速落地,一方面也能給C端提供更好的大環境。

    張童向記者解釋了為何當前VR內容方面,B端應用更多。國內很多VR開發者由C端起步,但是C端在早期到底能覆蓋多少用戶,用戶愿意為此花多少錢,短期看不到盈利和未來。這種情況在一定程度上迫使很多開發者轉向先做B端的應用開發。

    需要看到的是,在VR一體機硬件上,雖然國內已經有了較大進步,但在某些方面仍然有優化空間。張童指出,國內VR一體機設備在手勢算法、SlAM大空間定位等方面,和海外產品還有一些差距。單純從硬件參數上來說,國內廠商可以做到持平或趕超,但是在一些算法上和結構設計上,還需要一些時間去提升及優化。

    此外,在內容端亟待建立相關的生態。國內做VR內容的團隊仍然很少,相比海外,還需要更大的投入。IDC報告顯示,在國外,一體機VR生態頭部游戲大作已開始盈利。自2019年5月上市以來,Quest平臺的游戲及軟件應用營收已超過1.5億美元,其中35款游戲營收超過了100萬美元。PC VR生態Steam大作《半衰期:艾利克斯》帶動Valve Index硬件銷量,同時為SteamVR增加了近100萬活躍用戶,使得目前SteamVR7月月活達新高,約270萬人。

    趙思泉指出,目前國內VR市場C端內容數量和質量上都和美國還有明顯差距,內容的豐富能更大程度地推動硬件出貨量和提升普及程度。張童指出,目前VR一體機設備想要在C端普及還需有更多的優質內容助推。

    曹抒陽則表示:“目前我們看到VR游戲內容國內有一些工作室在做,但是整體的水平無論大的廠家還是小的工作室,跟美國和歐洲一些很成熟的VR游戲質量差距很大。”

    此前,愛奇藝智能CEO熊文在接受本報記者采訪時表示,在內容生態上面,確實我們的進度要晚于美國等市場,他表示愛奇藝會智能會進行兩手抓,第一是用最快的速度把現在已有成熟的AR內容引進來;第二是自己投入去做非常創新的內容形態。“這兩個結合在一起,預期到產品上市的時候,內容方面應該會有非常大的提升。”

    眼下,愛奇藝智能、趣立科技等VR公司也開始著手建立內容生態。

    來源: 中國經營報

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