高效能運算技術廠商Arm今日發布2021年手機游戲的七大趨勢,Arm表示,盡管2020年大環境充滿挑戰,但對游戲業卻是收獲豐碩的一年,特別是手機游戲。游戲市場調查機構Newzoo預估到2020年底,手機游戲的營收可達到767億美元,與2019年相比成長了12%。這意味著光是手機游戲2019年的年度營收,就超越音樂與電影工業的營收總和(全球票房營收為425億美元),而全球錄音音樂產業發行代理營收則進帳202億美元。到2021年底前,將有望看到更多手機游戲的成長。支撐這個成長的力道,是以下這七大趨勢,而手機游戲也將持續站穩最強勢的游戲平臺地位。
更多跨平臺玩法
目前的趨勢顯示,游戲內容越來越能橫跨各種裝置。用戶想要在移動裝置以及電玩主機上,都能玩高人氣、高傳真的多用戶游戲,例如《堡壘之夜》與《絕地求生》,但要有相同的高品質。這個趨勢2021年將持續向前推進,并獲得快速演進中的5G、云端游戲,以及行動平臺上更多優質游戲體驗的持續支援。
跨平臺玩法也將出現在休閑類游戲。《AMONG US》游戲盡管2018年就已經上市,2020年跨平臺玩法仍大受歡迎。這款游戲目前已經在Android、iOS、PC、Xbox與Playstation等平臺上正式推出,最近更進軍任天堂的Switch。
更高的社交性,連接性
另一個將對手機游戲帶來極大好處的方面,就是云端游戲的持續推進與5G的推出。2020年由Arm委托Newzoo進行的5G游戲演進報告中,預測2022年底全球將有10億支支援5G的使用中的手機,將占全球所有使用中手機的21.8%。這個成長趨勢在2021年整年可能繼續發展。
5G網絡的高速、低延遲與高頻寬,不但讓玩家可以在行動過程中體驗越來越復雜的游戲內容,彼此間也能進行更具社交性與協作性的游戲。
2020年是手機游戲變得更具社交性的一年。根據娛樂軟體協會(Entertainment Software Association),56%經常打電玩的玩家會進行多人游戲,每周平均花七個小時在線上與其它玩家交流。55%的人表示這類型的社交游戲在疫情期間,協助他們與朋友保持聯系。5G技術的進展讓用戶不管人在哪里,彼此保持聯系比以往都更為簡便,因此預期社交玩法的趨勢在2021年全年會持續下去。
游戲成為吸引大量觀眾的競技項目
電競過去幾年內持續成長,經典的比賽與電競聯盟標榜他們匯聚了全球最棒的玩家。不過在2020年,人們真正看到電玩游戲進展為吸引大量觀眾的競技。這一點通過龐大的電競營收與在線觀看的觀眾人數展現無遺。
根據Newzoo,2020年全球電競營收可望成長至11億美元。此外,全球有2.72億人偶爾會觀看電競項目,另外還有2.23億熱衷電競的人口,總觀眾數量已經成長至逼近5億人!其中,中國是最大的電競市場,Newzoo估計營收達3.851億美元。
手機游戲的成長在如亞洲國家等新興市場,已經讓電競展翅高飛,當地像《絕地求生》移動版等游戲作品的人氣持續攀升。事實上,行動電競在2020年已有極大的成長,而這些新興市場則處于這股成長動能的最前線。
電競在2021年仍可望持續成長,開發者必須把觀眾的元素考量進去,以不同的方式開發游戲。
擴增實境架構手游
擴增實境(AR)借由融合虛擬角色與物件、以及用戶所在的真實世界環境,來進行環境擴增的能力,讓手機游戲如虎添翼。2016年發表的《Pokemon GO》手游盡管并未讓AR架構的游戲就此一帆風順,但AR架構的手游數量在2021年可望將持續成長。
AR架構的手游品質正在提升中,且數量越來越多的手機裝置,可以使用蘋果電腦的ARKit或Google的ARCore產出AR架構的手游體驗。此外,通過5G與云端游戲的興起,玩家們將更進一步地靠近完全無縫的AR手游。
云端與5G的結合意味數據密集的AR的即時處理,會讓用戶感覺速度更快且更加順暢,同時帶來更複雜且更沉浸的AR架構手游體驗。VYNZ研究公司最近發表的一份報告,就已指出AR的成長。報告顯示AR與虛擬實境(VR)市場2020年的營收達到221億美元。此一成長態勢到2021年預料仍將持續下去;而同一份報告也預測2025年的市場營收將達到1,611億美元。AR能力在手機市場不斷提升的普及率,已被點名為這股成長力道的一大助力。
專注于「行動優先」
2020年,游戲業把焦點轉移到「行動優先」。即便是傳統上只專注開發個人電腦(PC)與電玩專用主機游戲的游戲廠商,也把資源投入開發更多的手機游戲作品。預期這種轉移到2021年將會持續,而手機游戲也將以比PC及電玩主機,持續獲得更大幅度的發展。人氣最高的PC與電玩主機游戲廠商,也借由在手游平臺上發表他們最成功的游戲作品來回應這個趨勢。這些作品包括《俠盜獵車手》系列、《我的世界》、《毀滅戰士》、《最終幻想》系列、《古墓奇兵》與《半條命》等。
以上趨勢都獲得確實數據的支持。根據游戲市場分析公司Game Analytics,2020年第一季手游玩家人數每個月從12億成長至17.5億,成長率相當于46%。Newzoo宣稱2020年手游玩家總人數最高達到26億人,其中有38%的玩家愿意為游戲掏腰包。事實上,根據app分析工具App Annie,消費者2020年第二季手游支出超過190億元,創下史上單季最高紀錄!
手機功能越來越強大、并能處理通常只在PC與電玩主機上才體驗得到的手機游戲的復雜運算作業負載,正在促成這種「行動優先」的轉移。而這項轉移,又將如何促成行動平臺優質游戲體驗的整體成長?
優質游戲體驗的擴展
過去幾年內,手游文化的擴展已經超越如《CandyCrushSaga》等休閑類游戲,朝傳統上只出現在PC與電玩主機的更為重度的游戲體驗發展。這種新類型的重度手機游戲,包括《堡壘之夜》、《王者榮耀》與《絕地求生》。
看到游戲超級大作進軍手游,而隨著玩家在行動平臺上追求這些高傳真游戲體驗,預期這個趨勢在2021年仍會繼續下去。米哈游也以他們的跨平臺作品《原神》,加入超級大作級的手游體驗。2020年光是在行動平臺上就帶進超過2.45億美元的營收。
當前優質手機的高效能表現正在降低進入門檻,讓超級大作游戲體驗得以進軍行動平臺。制作游戲最燒錢的一環就是美術設計,而Arm也對此提供了美術設計人員最佳實務范例指南。在以往,手機游戲的各項資源都必須為手機特別優化。
現在在同樣的IP系統中,很常看到來自PC與電玩主機的游戲作品資源,套用在手游作品上。使用這些資源的過程,很大一部分都可以自動化進行,然后由美術設計人員進行審查。這樣不但降低制作行動版本的成本,同時也讓同一個作品在不同的平臺上保有一致的體驗。
休閑類手游仍占一席之地
盡管游戲中,是個有八個作品是休閑類游戲。這證明休閑類游戲對行動市場仍保有相當的影響力。相信2021年在行動平臺上,教育與兒童游戲將會有很大的市場潛力。
主流的手機經常是由家長將前一代手機交給孩子,而這些裝置極適合運行較為傳統的休閑類游戲。這些別人用過的舊手機,可以讓舊裝置在生態系內長期的保持活躍,而這個趨勢也讓許多休閑類游戲開發商更專注于他們開發的應用的觸角,而非圖像的高傳真度。諸如《金幣大師(Coin Master)》與《怪物彈珠》以及手游中的經典長青作品如《糖果傳奇CandyCrushSaga》與《Pokemon GO》,顯示休閑類游戲仍可與更眩目的對手分庭抗禮。
來源:手游阿公