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  • 專題欄目:ARVRMR虛擬現實

    虛擬現實技術拯救博物館經濟?合作為王

    正如那句老話所說:“眾人拾柴火焰高”。那么,在加速虛擬現實(VR)技術進步方面,協作如何幫助減輕單個博物館的負擔呢?

    毫無疑問,虛擬現實近年來引起了博物館界的關注。虛擬現實技術是一種令人興奮和視覺刺激的技術,可以讓觀眾沉浸在給定的環境中,它有能力增強故事講述和重新想象世界。

    虛擬現實已經在全球范圍內被用來從歷史中重構場景,詮釋經驗,深化知識。經歷了許多早期采用的挑戰,大多數人都會同意虛擬現實在藝術和文化領域有著光明的未來。而且,許多人認為,隨著機構希望吸引年輕觀眾,使用在游戲界引起轟動的“酷”技術能夠在未來為博物館吸引游客方面起到重要作用。

    不過,盡管存在著人們對虛擬現實技術的渴望,但這種技術的實用性問題可能會在未來一段時間內抑制其發展。經過12個月的打擊和擊敗博物館業,毫無疑問,博物館機構的資金面臨緊缺的狀態。

    這就是Covid-19所造成的損失,策展人和節目組可能需要以一種他們以前從未做過的方式來評估展品的成本效益和靈活性。

    維多利亞與艾爾伯特博物館(V&A)制作的《好奇愛麗絲》(Curious Alice Virtual Reality Experience)于2020年10月上線,它邀請觀眾們從兔子洞里翻滾而下,通過虛擬現實(VR)有趣的維度,開始一次令人心曠神怡的仙境之旅。這一新的虛擬現實體驗是V&A和HTC Vive Arts之間創新合作的結果,以冰島插畫家Kristjana S Williams的原創藝術作品為特色,由Immersive Games Studio Preload制作。

    去年,世界各地的虛擬現實制作團隊大部分時間都在嘗試開發數字內容,以提供家庭體驗和提高可訪問性,但類似頭顯這樣的虛擬現實硬件的受眾依舊非常小,這使得在家里實現虛擬逛展的人群也十分稀少。

    盡管HTC、Oculus和三星等制造商在為消費者提供優質頭顯方面取得了長足進步,但要想讓這一硬件進入主流,其便利性和控制水平還需要大幅提高。再加上互聯網帶寬帶來的挑戰,高質量的虛擬現實體驗需要大量的數據流。很明顯,我們離虛擬現實技術走進家家戶戶還有很長一段路要走。

    到2020年底,Omdia的研究表明,在32個主要國家,虛擬現實裝置家庭滲透率已達到市場的1.2%。雖然這已經是很大的人群了,但它肯定遠遠沒有接近智能手機保有量。這并不是說,博物館不能采用虛擬現實技術來提供體驗服務,但在這個博物館必須將其關鍵績效指標(KPI)建立在受眾覆蓋范圍上的時候,對小型利基市場的大膽投資不太可能成為產業復蘇計劃的核心。

    增強現實(AR)很可能會被當作一個短期的焦點,因為它只需要一部智能手機就可以交付。那么,在家里虛擬現實可能是一個中期目標,而不是短期目標,這對博物館體驗意味著什么呢?

    虛擬現實技術的應用將依靠團隊合作來分散壓力

    在最近的博物館展覽中,虛擬現實技術最引人注目的應用也許是盧浮宮的《蒙娜麗莎:突破玻璃》( Louvre’s Mona Lisa: Beyond the Glass)。這是一個很好的例子,說明合作如何促進實驗——沒有商業伙伴的財政支持,創新是不可能的。

    以盧浮宮為例,與HTC Vive Arts的合作使博物館獲得了最新的VR頭顯和高質量的產品。作為回報,這家電子產品制造商在博物館櫥窗和平臺上展示了虛擬現實如何提升文旅訪問量,并在業內獲得了地位。

    如果沒有每部售價699美元的HTC Vive Cosmos VR頭顯的“出借”, 即使沒有創造沉浸式體驗本身所需的視覺效果和渲染工作,此類嘗試的費用也是相當可觀的。鑒于在盧浮宮,工作人員還需要在用戶穿過博物館環境時對其進行監督,很明顯,成本和勞動密集度將使展覽的游客數量難以達到以往傳統展覽的水準。

    正如最近一份題為《博物館中的虛擬現實》(Virtual Reality in Museums)的白皮書所顯示的那樣,在許多情況下,虛擬現實展品的總體成本仍然“令人望而卻步”。設備成本、額外的人員配置、維修、維護和視覺制作等問題對大多數機構來說都是巨大的挑戰。然而,越來越多的科技公司希望用他們的設備和財政投入來換取博物館能夠提供的故事、場景和觀眾數量,以測試他們的設備和體驗。

    然而,科技公司并不是唯一希望與虛擬現實項目合作的組織。近年來,UCL和巴塞羅那大學等大學因其在虛擬現實方面的研究而聲名鵲起。以倫敦大學學院為例,生命與工程科學系與格蘭特動物博物館(Grant Museum of Zoology)合作,探索虛擬現實如何作為虛擬現實:細胞展覽的一部分,擴展和增強游客體驗。

    虛擬現實專家、英國廣播公司虛擬現實中心(BBC VR HUB)前特約編輯齊拉沃森(Zillah Watson)表示,未來幾年取得進展的關鍵不僅在于博物館與商業合作伙伴之間的合作,也在于博物館自身之間的合作。

    她說,“未來幾年我最擔心的是分裂的可能性。如果在VR技術經過一段時間的整合之前,博物館都朝著不同的方向發展,投入過多,可能會造成巨大的資源浪費。”

    齊拉解釋說,實驗和測試將是至關重要的,“解決發行和觀眾體驗的挑戰可能需要博物館之間的合作和知識共享。”

    雖然虛擬現實的未來仍不明朗,在成為標準技術之前,可能會有許多坎坷,但毫無疑問,聯合起來的方法將是使推進過程更加順利的關鍵。

    來源:芹天朱

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