自從Facebook的首款頭顯將虛擬現實帶入到大眾視野里以來,發生了很多事情。Facebook可能是先行者,但它也想成為最后一個。
2015年夏天的一個深夜,Atman Binstock正在工作,他看到一扇不該打開的門被打開了。這個門所在的房間只有兩把鑰匙,這是有原因的——那是Oculus團隊保存《Toybox》DEMO的地方。
被打開的房間門
彼時,這家Facebook旗下的VR公司剛剛從E3游戲展上回來,在那里,它用這個Demo展示了新的控制手柄功能。在《Toybox》中,你可以用積木搭房子,放小火箭,甚至打乒乓球,只需像在真實世界里一樣伸手就能完成。其中最棒的是,你可以和另一個人一起做這些事情。《Toybox》不僅向人們展示了玩VR游戲和普通電子游戲是不同的感覺,而且還展示了它不會是孤立的——VR可以讓人們獨自一人,也能把人們聚集在一起。
圖源:Oculus
E3之后,Binstock的團隊在辦公室的一個房間內重新搭建了一個演示艙,讓更多的Oculus員工可以嘗試,但卻發生了一些小事故。因此這個房間的門被鎖上了,也因此有了兩把鑰匙:這個房間不再能讓人們自由體驗。但在這個深夜,那扇門卻是開著的。
“啊,老天!”Binstock想,“我得去破壞別人的美好夜晚。”他把頭伸進房間,正準備扔出一個錘子時,卻發現了他的老板。準確的說,是他老板的老板,真的!那是Mark Zuckerberg,他在前年以20億美元左右的價格收購了Oculus。
-"哦!你好,Mark。"Oculus的首席架構師說道。"需要幫忙嗎?"
-"不用,我很好。"Facebook的首席執行官答道。
于是Binstock看著小扎用原型頭顯和原型控制器練習《Toybox》的Demo。
"你得記住,"Binstock說道,"這些東西很錯綜復雜。甚至要花很長時間才能啟動它們,還要經過調試才能知道出了什么問題。" 但隨著觀察他發現,很明顯,小扎并不是在嘗試Demo,他是為了練習,他有一套模式。Binstock意識到,這個曾經說過VR將 "改變我們的工作、游戲和交流方式 "的人,花了幾個小時的時間來做好這件事,只是為了能夠親自分享他對VR的愿景。
從那時起發生了很多事情——對Oculus、對VR、對Facebook,以及人們對這三者的信任,都發生了變化。
時至今日,Oculus最初的創始人都已經離開了, 即使一個殘缺的團隊也讓位于Facebook Reality Labs,這個龐大的AR/VR部門可能占Facebook整個員工總數的20%之多。Oculus Quest 2是當下VR領域中銷量達到百萬的設備,而價格只有該公司第一款量產VR頭顯Rift的一半,功能也遠比Rift強大。
Facebook已經通過Portal這款視頻通話設備深入到硬件領域,在魔幻的2020年里,疫情之下的大范圍封鎖對兩者都很友好。但公眾的情緒卻不是那么友好:在2016年通過虛假信息操縱大選、受廣告驅動的商業模式所帶來的隱私問題、對人工智能的擔憂等問題之間,Facebook發現自己處于防守狀態的次數遠比任何公司都要多。
所有這些變化使得本周成為了一個盤點的好時機:因為現在恰好是Oculus Rift的五周年紀念日。在這五年里,盡管一切順利,但Facebook還是解決了數量驚人的問題。而當該公司展望未來時,這些問題,以及那些尚未解決的問題,將占據重要地位。
從今年晚些時候即將推出的Luxxotica智能眼鏡,到Facebook在眾目睽睽之下想象的遠大未來,扎克伯格一直秉持著對AR和VR必然將會無處不在的堅定信念。這項技術已經度過了最初的枯燥歲月,但想從幾百萬用戶發展到十億用戶,意味著這件事遠不止是在數字上加幾個逗號那么簡單。問題是,這個賭注是否能得到回報。
“人人都能擁有的東西”
回想一下當前VR時代的最初幾年。第一臺Rift原型機在2012年的E3展上閉門露面。那年秋天,Kickstarter的用戶湊了近250萬美元,拿到了第一款開發者版本的頭顯。當時總部位于美國南加州的Oculus開始成長,并迅猛發展。
2013年Oculus獲得了近1億美元的融資。隨著成長,它開始解決90年代困擾VR的許多糾結問題。當Rift最終問世時(HTC Vive和PlayStation VR也不甘落后),這款頭顯成功地做到了前輩們沒有做到的事情:以游戲機的價格提供穩定而舒適的VR體驗。
Oculus Rift DK1(圖源:Oculus)
但要推出這樣一款產品并不容易。這款頭顯需要一臺高端游戲PC為其供電,其電纜蜿蜒在各處。它需要外部傳感器來跟蹤它在空間中的位置,這又增加了更多的電纜和硬件。早期使用者遇到驅動更新和USB端口錯誤的情況并不少見,這需要有十足的耐心才能解決。雖然有些問題已經得到了解決,但其中的許多解決方案僅僅是權宜之計。在VR頭顯能像智能手機一樣直觀和可立即使用之前,還有很多路要走。
于是工作繼續進行。但收購Oculus只是一個開始,Facebook也開始投入資源,為公司內部的研究管道增壓。"我覺得如果我們在背后投入大量的時間和精力,我們就能把這件事加速變成可以得到廣泛采用的東西,因為只有這樣我們才會對它感興趣。"Facebook的CTO Mike Schroepfer說道。"如果它是只是一些超級小眾的高端又昂貴的玩具,那就不符合Facebook的一貫理念。所以從一開始,我們的想法就是:能不能把這個產品變成人人都能擁有的東西?"
早在2014年收購Oculus之前,這款"每個人都能擁有"的東西就已經成為扎克伯格的首要任務。"我在2012年就和扎克談過,當時我剛被招入Facebook,"如今已是Oculus硬件負責人的Caitlin Kalinowski說道。"在下一個平臺的硬件部分,他已經明白公司需要走向何方。我想雖然他還不知道那是什么,但他真的明白VR的潛力。"
Facebook先是在西雅圖成立了一個專門的團隊,首席科學家Michael Abrash和Binstock在那里開始解決VR最棘手的問題;后來又在附近的雷德蒙德和匹茲堡建立了研究設施,在那里,一個不斷壯大的博士級專家團隊試圖改善VR體驗,并盡可能地將沉浸感推向極致。回到門洛帕克,Kalinowski和她的同事們正努力將這些新興技術轉化為產品形態。
隨著資金的投入,成果也隨之顯現。首先是2018年5月推出的Oculus Go。它是無線的,但無法在空間中追蹤自己,并且將體驗限制在一個像VR盒子那樣受到重重限制的設備上。(還記得三星Gear VR和谷歌的Cardboard嗎?)
不過一年后,Quest的出現解決了這個問題。該公司已經想好了如何整合外置傳感器,并終于克服了inside-out追蹤的障礙。然后,在2020年12月,升級版本的設備隨之而來:Quest 2出現了。
圖源:Oculus
在五年的時間里,Facebook將其年度研發支出從59億美元增加到近185億美元。它還將其旗艦VR頭顯變成了離主流設備更近一步的東西,且價格只有Rift的一半。距離成為“人人都能擁有的東西”這個目標更近了。
拐點:爆款內容的出現
不過,比頭顯本身更重要的或許是VR生態系統開始在收入上展現出的實力。2016年,一款名為《Raw Data》的游戲成為第一個迎來100萬美元收入的VR作品。到了2020年初,在全VR平臺的范圍內,又有100多款作品加入了這個行列。具體到Quest上,也有三分之一的在售VR應用做到了這一點。
圖源:Survios
這意味著VR平臺出現了像《Beat Saber》和《Onward》這樣的爆款游戲,也意味著VR最有趣的兩個用例已經出現:社交和健身。
《Rec Room》是一個多用戶社交平臺,可以讓用戶建立自己的世界(甚至是在里面結婚),最近其開發團隊宣布,該平臺在2020年實現了用戶基數翻倍,估值達到了12.5億美元,這也使其成為VR應用的第一批獨角獸公司之一。
Facebook自己的社交應用《Horizon》正越來越接近正式發布,"現在我們有足夠的人能真正把這些社區帶出去,并填充這個虛擬世界,"Facebook AR/VR產品營銷主管Meaghan Fitzgerald說道。該公司最近宣布了一個新的虛擬化身系統,通過該系統,用戶能使用自己的語音來驅動虛擬化身的嘴部動作和表情。幾乎可以肯定的是,眼球和臉部追蹤將出現在未來某個版本的VR頭顯中,以進一步改善這一體驗。"如果你沒有眼球追蹤,就無法與別人進行眼神交流,如果你沒有臉部追蹤,就無法自然地表達情緒,"扎克伯格說,"這不會是最好的社交平臺。"
圖源:Facebook
而像《Supernatural》和《FitXR》這樣專注于運動的游戲,在受眾和效果上都取得了令人矚目的增長。《Supernatural》向用戶收取類似《Peloton》那樣的20美元月費,以向用戶提供有教練指導的有氧課程,讓用戶在精心策劃的音樂歌單的節拍下向五彩斑斕的球體發起沖刺,該應用還擁有一個蓬勃發展的社區,用戶在那里上傳他們日常鍛煉的視頻。
"我們能夠看到我們的用戶人口分布非常廣泛,這不僅體現在年齡和性別方面,還體現在健身能力方面,"FitXR聯合創始人Sam Cole說道。這款應用的用戶平均每天的活動時間為35分鐘。
對于2019年開始在Facebook負責AR/VR內容的游戲高管Mike Verdu來說,這是一個很有說服力的拐點。"我認為我們終于得到了一個可以廣泛使用的用例,并且適合長期持續使用,"他表示,這個用例就是健身行業。"你能夠把它編織到你的生活結構中,這是你每天都在做的事,公司必須善于提供新鮮的鍛煉和音樂等內容。"
換句話說,VR能夠成為一種服務。Verdu也看到了其他的用例,比如創意工具和生產力實用工具。有一些公司的團隊每周都會在VR中舉行會議,通過使用一個內部應用,讓他們在虛擬會議室中聚會。
但對Verdu來說,重要的是內容創作者終于在這個有前途但未經過測試的平臺上看到了他們的勞動成果。"我認為現在的我們只看到了VR潛力的冰山一角,"他說。"看到開發者們正在傾力打造將在很長一段時間內存在的VR體驗,實在是令人興奮。"
一個公開的游戲
把"長時間"這個詞放在VR和AR更大的時間軸上來看,也是很有趣的一件事。各家公司繼續在這些技術上投入資金,尤其是蘋果,似乎每周都會有一個報道,詳細介紹其圍繞高端VR頭顯或AR眼鏡進行的探索。Facebook可能是先行者,但它也希望成為最后的行動者,所以它正在嘗試一些不同的東西:它正在公開的地方玩一個非常有耐心的游戲,并且讓每個人都能看到。
當第一款Quest頭顯上市的時候, Oculus的團隊有了新的領導者,而舊人早已離去。創始人Palmer Luckey已經在2017年離開了Facebook。曾經的CEO Brendan Iribe在第二年離職,產品副總裁Nate Mitchell在2019年轉任。那時,小扎已經邀請了當時正在領導Facebook廣告和業務平臺的Andrew "Boz" Bosworth來領導該公司更大的AR/VR部門。Bosworth表示,是Michael Abrash說服他接受了這個職位,他稱Abrash是Facebook野心的 "火焰守護者"。
從左到右:Nate Mitchell,Palmer Luckey 以及Brendan Iribe(圖源:wired)
在Bosworth的領導下,Facebook在硬件上的野心日漸膨脹。他的部門去年改名為Facebook Reality Labs—監管著9個團隊,包括VR、AR、Portal和Devices。據報道,多達五分之一的Facebook員工在這些團隊中工作。
這些團隊的一些成果顯然已經出現在市場上。Portal系列已被證明是居家辦公人士的最愛。至于其他產品,Facebook的第一款智能眼鏡是與Luxottica旗下的Ray-Ban品牌合作的產品,預計將在今年晚些時候推出。據報道,智能手表離面市可能也不遠了。另外,扎克伯格也已經暗示了Quest的未來迭代。
然后就是傳說中的AR眼鏡,這代表著Facebook的終極目標。這是Abrash多年來在開發者大會上提出的愿景,也是該公司越來越樂意談論的愿景。想象一下,一副眼鏡可以在現實世界的基礎上疊加虛擬內容,這可能意味著游戲或鍵盤等簡單的東西會有新的體驗,也可能意味著該公司在匹茲堡研究實驗室中一直在研究的逼真虛擬人將會面市。就像《王牌特工》電影中出現的那一幕,主角們使用AR眼鏡和一群根本不在現場的人開了個會,未來這也許將成為現實。
更妙的是,想象一下,這款眼鏡所具有的計算機視覺能力,屆時將比Quest的inside-out追蹤或Portal的自動取景技術更勝一籌。人們將能夠以自己的方式看世界,并利用一個不顯眼但功能強大的助手,減少耳機中的背景噪音或翻譯其他語言的標志。這不僅能讓你離開手機,還能取代你所有的數字設備。就像Abrash 在郵件中說的那樣:"當眼鏡可以在任何地方顯示你想要的任何東西時,為什么還要有電視呢?”
按照大家的估計,這還需要很長的時間。"我知道如果我們要把這個作為一個長期的平臺打造出來,那將是一個10年或15年的承諾,"扎克伯格說道。這句話是他第一次見到Oculus的人時的想法。
事實上,我們可能還要再過十年才能接近Abrash的目標,而從現在開始,需要解決的是一些最困難的問題。這不僅僅只是計算機視覺技術和計算能力,以及如何提供栩栩如生的AR效果這些問題,還有如何將這些東西縮小到一副并不難看的眼鏡中。然后還能提供足夠的電池電量來維持一整天的運轉,且不會產生可怕的熱量。同時,人們還必須能夠直接用雙手操縱所有覆蓋在現實世界環境中的虛擬對象和信息,而無需控制手柄。
許多事情都可能已實現—"我們已經得到了許多事情的驗證成果,"Schroepfer說道,但將它們全部打包下來才是真正的工作。這就使得這條道路有些變幻莫測。
"我對于10年后會是什么樣子有一種預感,"Bosworth說。"但我對這10年內會發生什么不太有感覺。" 作為證據,他提到了兩周前一個團隊剛剛取得的突破。他們花了一年的時間試圖將一種傳感器封裝到VR頭顯中,卻發現從熱能和計算的角度來看,它太昂貴了。但后來,他們又發現一種被否定的替代技術有巨大的收益,所以它如今成為了排頭兵。"外形尺寸、成本、重量和功能之間的重要程度排序需要根據情況進行權衡并產生變化,這些東西在今天都是零和博弈,"他說道。"保持你的正確方向很容易,但這個過程中間的部分才是變化最大的。"
兩周前,FRL舉行了一次媒體發布會,展示了它的成果。具體來說,這個成果是一個肌電圖(EMG)神經接口腕部設備,意味著它可以翻譯你的肌肉在移動時發出的電信號。我們希望它能通過手指的微小運動,或者根本不需要運動,來解鎖操縱AR世界的能力。
圖源:Facebook
FRL的簡報還包括一名員工在不移動雙手的情況下玩一個簡單游戲的片段;EMG設備讀取了他的大腦在想按空格鍵時發出的幾乎難以察覺的信號。當然,小扎已經嘗試過這款設備了。"我每周都會和FRL團隊的人交談,"他說道。"他們給我寄來了裝著不同裝備的箱子,我現在就坐在辦公室里,我旁邊的地板上有兩個,其中一個就裝有這款腕部設備。"
這可能不是傳統意義上的侵入性技術,但它又一次提醒人們,AR和VR的力量取決于大量的數據。這包括你在哪里看、怎么看、你的臉和別人的臉在做什么等等。在VR中,這是心理學信息的源泉,在過去已經被證明對Cambridge Analytica這樣的公司非常有吸引力。而當你僅通過人們的運動模式就能識別出他們的身份時,匿名性將不復存在。
隱私與信任
在AR中,這個命題變得更加撲朔迷離。當你離開聚會或商店時,你很可能會忘記很多細節,但你的眼鏡正在采集你所看到的一切,甚至可能更多。Electronic Frontier Foundation的Katitza Rodriguez和Kurt Opsahl去年寫道,這很容易造成一個 "在公共或半公共空間不斷被監視的全球性泛在社會問題"。而當構建這些系統的是在過去并沒有獲得人們信任的公司,并且面部識別等技術在倫理學上還存在問題,那就更有理由對未來投以懷疑的目光。
這也正是為什么Facebook在將這些恐怖的東西制作成產品之前的很多年,就展示了它的研究成果并試圖與之接觸。Schroepfer指出了FRL的 "負責任的創新原則",其中最重要的是:永遠不要給人驚喜。
"人們對我們有著非常高標準的要求,"他說。"這意味著我們必須在這些產品的實際工作方式,以及如何讓人們理解這些產品的細節方面做得特別好。Portal花了我們這么多時間,是因為我們必須讓姿勢追蹤算法在設備上進行本地運行,因為這樣人們就不會質疑我們是否會在服務器上處理這些視頻。我在過去五年里學到的是,在你推出產品之后,要想明白一個問題真的很痛苦。"
Facebook的故事或許比這個產品的研發過程更艱難。盡管可能有好的人為解決問題做了出色的工作,但是這家公司卻在核心上迷失了方向。
如果所有人都想要實現這個愿景,這個多年前把小扎吸引到Binstock的Demo房間里的東西,他們需要一種能重新贏回人們信任的方式。而這就是樹立他們自己的工作品牌。"沒有什么靈丹妙藥,"Bosworth說。"信任不是你突擊用一個偉大的演講或一個偉大的產品規格就能解決的事情。它是你通過持續設定期望值,并隨著時間的推移持續滿足和超越這些期望值來解決的事情。這沒有什么捷徑—我也沒有在找捷徑。"
圖源:Facebook
"可以理解的是,如今人們對我們的數據如何使用有很多擔憂,"小扎說道。"但同時,Facebook可能已經為人們和基礎架構建立了一些先進的隱私工具和控制措施。我們會非常認真地對待這個問題,因為我們正處于建立下一個平臺的基礎階段。鑒于我們已有的經驗,我非常有信心,如果我們以開放的方式來做這件事,并在整個過程中展示我們的工作,那么這些解決方案將為人們創造很多價值。"
誠然,我們之前也聽到過這種說法。而當2018年Portal剛出來的時候,你很難找到一個無條件推薦這款產品的評論。但快進到現在,經常出現的評論已經變成了這樣:“如果Facebook能減輕無法見到千里之外的祖父母這樣地獄般的折磨,我很樂意把我所有的原則都拋到窗外去。"
通過經驗證明是一回事,但如果能保證經驗的質量,再加上贏回人們信任的誠意努力,那么這條路就能長久的走下去。
來源:VR陀螺