“VR爆發”至今沒來。從什么概念都有人買單的2016年,到投資趨于理性的2020年,關于VR的暢想早已不如當初狂熱。2021年,隨著米哈游與沉浸世界的輪番動作,莫非這一輪能來真的?
米哈游與上海交大瑞金醫院啟動“難治性抑郁癥腦機接口神經調控治療臨床研究”項目,研究腦機接口技術,米哈游CEO蔡浩宇表示:希望在2030年,打造出全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界。這也被外界視為米哈游下一步布局VR領域的宣言。
無獨有偶,伴隨著疫情后線下娛樂回溫甚至爆發式增長,VR虛擬現實娛樂社交品牌沉浸世界于2020年底拿下A輪融資,投資方為復樸資本和源慧資本,老鷹基金參與跟投。沉浸世界表示,這輪融資將會用于內容研發及門店擴張。
VR這輪能否真爆發,不好妄下定論。但客觀來看,疫情全球化和長期化確實為沉浸式體驗帶來了發展機會。
線下VR,堪比健身?
沒有調查就沒有發言權。既然沉浸世界拿下融資,又是搞內容研發又是大舉擴張,那就要親身體驗一下:和過去一戴頭盔就暈眩,幾分鐘下來宛如過山車兜三圈的線下VR娛樂相比,2021年的線下VR館是否有進步。
以前,線下VR多是在商場盤踞一小塊角落,且多為開放式店鋪。體驗者戴著頭盔與虛擬怪物廝殺得不亦樂乎,但在路人看來面對空氣又揮又砍的模樣多多少少有些滑稽。也有不少群眾表示,雖然路過線下VR店心里癢癢,但又礙于開放性店鋪設計缺乏私密感,擔心路人投來異樣眼光。
有錢了確實不一樣,如今線下VR體驗館多采用半封閉式門店,從路人視角來看前臺及等待區一覽無余,真正的體驗區則有所遮擋,方便體驗者展開拳腳。
門店大了,能夠體驗的主題也多。以前因場地有限,線下VR主題以射擊類居多,全程站樁輸出即可,不需要大范圍跑動。現在鳥槍換炮,游戲主題也從單一射擊類擴大至劇情、密逃類、靈異類等多主題。
體驗時間為半小時,因為游戲過程中玩家若意外死亡需要同伴施救,所以大部分主題需要至少2人才可成功開場。且在進入游戲前會提示,如果參與游戲的玩家每人死亡次數均超過3次,游戲將提前結束。
裝備方面與過去差別不大,還是要背上背包,頭戴頭盔,手握感應裝置。硬糖君選擇體驗的是中等難度的《仙劍奇俠傳4》,感應裝置在玩家視角分別為右手劍左手訣,靠劈砍對敵人造成傷害。
游戲劇情并不復雜,除去主角對話引導劇情、御劍飛行轉換場景外,共有三段戰斗。戰斗也不太考驗玩家之間的搭配,只需要注意怪物方向一邊劈砍一邊跑步避開攻擊即可。
作為老仙劍玩家,半小時流程走下來,硬糖君體驗還算不錯。一方面滿足了“御劍飛行”這個縈繞心頭多年的夢想,另一方面恰到好處響起的BGM《回夢游仙》,結尾出現的仙四主角韓菱紗、云天河及紫英再聚首回憶殺,也算是給當年那個有些遺憾的結局重畫了個完美句號。
因大部分場次需要2人起,如硬糖君這樣的死宅免不了與陌生人隨機拼場才能體驗。不過與劇本殺、密逃等需要玩家通過強交流推進的線下娛樂不同,VR游戲本身有主線,也有游戲內NPC進行引導,玩家要做的除了劈砍怪物、躲避攻擊以外,最多就是通過控制設備救隊友。所以即使拼場玩也不用太在意,無需與陌生玩家強行social。
總體來說,線下VR館鳥槍換炮,視覺效果更真實,尤其御劍飛行那段動畫,有點身臨其境的感覺。游戲整體難度不大,半小時時長也恰好卡在體力臨界點。與硬糖君一同體驗的小伙伴表示可以常來,“體力消耗之大不亞于健身”。
體驗難描述,安利不容易
雖然線下VR整體玩下來體驗還算不錯,設備重量比過去輕、暈眩的問題得到解決、場地變大有更多主題可玩。但想把它推薦給朋友乃至營銷給更多用戶,卻不像劇本殺、貓咖這類室內娛樂那么容易。
門店店員會主動幫忙拍攝游戲過程的視頻及照片,并在體驗結束后發給玩家。然而只是記錄下玩家戴著頭盔原地劈刺的傻樣,用來向對線下VR一無所知的路人賣安利,吸引度顯然不大。玩家通過頭盔看到的內容,無法通過社交網絡傳遞給其他人。體驗好壞全靠玩家口述傳遞,這就太考驗賣安利的人的表達能力了。
如今年輕人消費,除了體驗內容本身,“打卡式”心理極強。比如劇本殺、室內動物園,就可以很好地迎合年輕人消費后打卡拍照,發朋友圈接受點贊這一連串心理。但VR體驗館卻很難做到這一點。
硬糖君與店員聊天也了解到,因為每個場次最多容納4人,所以他們的生意看起來很好。但店內客流主要依靠老帶新,幾乎沒有人是被他們在社交平臺投放的廣告吸引來的。
線下VR品牌會將可體驗的內容做成宣傳片以供傳播,但這類宣傳片與普通游戲宣傳動畫并無區別。“VR到底是種什么體驗”,這個問題從2016年至今,始終沒能對沒體驗過VR的人講清楚、形成吸引。
VR 技術,是指利用電腦模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供給使用者關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬。無論是線下體驗還是線上游戲,VR營造出的世界再奇妙也只有體驗者自己能看到,而這種“身歷其境”感又無法通過錄屏向外界展示。在如今靠社交平臺做裂變傳播的大勢下,無法突破這層短板的VR仍只能靠最原始的“口頭安利”。
家用VR游戲也面臨同樣問題。近日,網易游戲旗下發布官方聲明:游戲《Nostos》(《故土》)將于北京時間2021年6月17日14時終止運營,該作是一款多人在線的開放世界VR游戲,于2018年發布,次年首次上架Steam,支持VR模式和PC模式。目前,網易已經關閉了《故土》在所有平臺的購買和下載入口,并表示在2020年12月1日后購買游戲的玩家都可以獲得全額退款。
《故土》的停運,業內人士認為是“押錯了平臺”。從畫風、故事線以及開放世界等設定來看,如果登陸手游+PC端,《故土》或許能成為《原神》式爆款。VR游戲對硬件設備及場地要求都較高,而《故土》如果剝去了VR視角,以PC模式運行又顯得過分平淡,加之上線之際也過了VR概念最火的風口,無奈停運也算意料之中。
從部分玩家反饋不難發現,采用VR模式運行的玩家對該游戲評價以正向居多,PC模式則稍差,但VR模式妙處何在,又無法直觀傳遞。“一套VR設備也不少錢呢,我總不能聽別人三言兩語就花幾千甚至上萬入坑吧”,一位玩家如是說。
VR爆發難在哪
猶記2016年整個資本市場、科技公司對VR概念的追捧。大小公司發新聞稿都少不了一句“正在或準備布局VR”,以示自己還跟得上時代,搜狐甚至曾表示要投入16億做VR自媒體平臺。真真鮮花著錦、烈火烹油,人類儼然要進入虛擬現實時代了。
VR爆發之日遲遲不來,當年對VR概念趨之若鶩的大小公司們也早都另覓賽道,暴風和樂視更是已退出歷史舞臺。就連硬糖君曾經最看好的VR色情產業,相關新聞也都停在大肆炒概念的2016年。
喊了5年,VR之春為何遲遲不來?歸根結底還是技術問題。
科技媒體Upload和美國博欽律師事務所(Perkins Coie)曾針對VR普及率低展開調查,令人意外的是,硬件價格高、屬性小眾不是阻礙VR在消費市場普及的主要原因,“缺乏有吸引力的內容,用戶體驗問題以及成本”才是。
上下游相關市場都在等待硬件技術的爆發,這一點從投資方向上就有直觀體現。2016年游戲與VR結合最被看好,也獲得資本青睞。但市場降溫后,VR領域的投資以硬件技術為主,游戲投資占比下滑,資金流向生態搭建及2B方向。
拋開VR設備價格高等不談,具體到技術造成的實際問題,不妨以曾經最被看好的VR游戲和VR色情為例。
從Steam VR的數據不難發現,玩家在VR游戲上花費的時間遠低于普通游戲。這一方面與平臺上VR游戲數量有關,另一方面則因為大部分VR游戲內容雷同,對玩家,尤其是家庭場景下的玩家缺乏吸引力。
從產品角度來看,VR游戲與傳統游戲的設計邏輯截然不同,包括UI在內都要重新思考設計。且開發者需要考慮,在沉浸式的自由視角下要如何干預玩家推動劇情等問題。但囿于資金不足、人手匱乏等原因,不少公司會選擇VR與PC雙模式并行。這就造成了前文《故土》的問題,VR玩家看起來還不錯的內容,PC玩家覺得平平無奇。而如果照顧PC玩家的體驗,又會使得VR模式造價過高。
有趣的是,仿真體驗于游戲是蜜糖,于色情則可能是砒霜。VR色情曾被預言將會取代傳統色情片,卻連個代表大作都沒能誕生。
這或許與人們看色情片的訴求有關。誠如曾獲“成人奧斯卡”最佳女主角的前色情女星Sasha Grey,在所有人都為VR上頭時所指出的那樣:“我覺得人們不是為了真實體驗而去看色情片,他們是為了幻想。”加之VR色情作為敏感話題,時不時還要接受來自政府及媒體的監督批判,至少國內現行政策下,VR色情沒什么發展可能。
作為連續多年被預言“一定爆發”的種子選手,2021年又有人押寶VR。“牛市女皇”Cathie Wood帶領其團隊提出了15個宏大而前景廣闊的投資主題,其中就包括“Virtual Worlds(虛擬世界)”。Cathie大膽預測:盡管當下一流VR設備仍舊只能達到人類視聽覺體驗的10%,但這并不妨礙2030年之前,VR頭戴式設備的產量和成本曲線,都將雷同于智能手機。
國內大廠,則押寶未來VR將會與5G技術結合,在教育、文旅、醫療、工業培訓等場景大有作為。米哈游與瑞金醫院的聯姻,大概也是看好醫療場景與VR等智能技術的深度結合。
來源:娛樂硬糖