Oculus Rift問世至今已經5年時間,接下來AR/VR行業又將如何發展?據悉,Facebook可能不止想成為AR/VR行業先驅,甚至還將一直推進,成為定局者。那么在這五年時間,Facebook和Oculus經歷了哪些故事?又有哪些發現呢?
回顧2015年夏天的某一個晚上,Oculus首席架構師Atman Binstock在公司發現,某一扇門意外被打開了。這扇門只有兩把鑰匙,而門后面鎖著的,應該是Oculus早期為了展示VR手柄而開發的多人沙盒游戲demo《Toybox》。
在那不久前,Oculus團隊在E3活動中通過《Toybox》,展示了如何用VR手柄建造虛擬積木房、發射小火箭、玩乒乓球,而且還可以與其他玩家一起實現互動。通過《Toybox》,Oculus希望讓大家了解,VR不只是像單機游戲,在沉浸的VR中你也可以和其他人建立聯系。
E3活動后,Binstock的團隊在公司內重建了一個展示廳,后來由于一些意外原因,不得不將這個演示廳鎖起來,不對外開放。
但這一晚,門開了。Binstock心想,是不是有誰偷偷溜了進去,于是順著門縫鉆了進去。結果,他發現Oculus的大老板、Facebook CEO Mark Zuckerberg正在展廳內體驗《Toybox》。
Binstock表示:當時那款demo的性能并不完善,啟動和調試都很慢。但那一晚,發現Zuckerberg并不是在體驗《Toybox》的效果,而是在練習,他甚至有自己的玩法和模式。原來,這個曾經說“VR將改變人們工作、娛樂和社交方式”的男人,為了更好的與其他人分享自己對于VR的目標,愿意花數個小時去練習VR游戲。
而5年多后的今天,盡管Facebook面臨安全隱私等問題,其VR業務通過低成本硬件Quest 2為賣點,銷量增長數百萬臺。。而在這5年間,Facebook不斷在AR/VR上投入大量資源,現有AR/VR部門規模已經占全公司20%。同時,Facebook的AR/VR團隊解決了VR存在的許多問題。
總之,不管是已有的成功,還是即將與Luxxotica合作推出的智能眼鏡和未來的AR規劃,Zuckerberg堅信AR/VR會在未來普及,而這一點在過去5年里一直未改變。當然,盡管Oculus頭顯在2020年銷量喜人,但是從幾百萬用戶增長至幾十億級別,并不是一件容易事。那么,Zuckerberg在AR/VR上的投入,能否得到相應的回報呢?
實際上,從Rift原型機首次在2012年E3進行閉門展示到現在,Oculus不斷解決了VR的許多問題,比如:人體工學、視覺清晰度、成本、定位追蹤、手勢識別、UI、UX等等。甚至,隨著Quest和Quest 2推出,Oculus成功將VR頭顯價格降低至游戲主機水平,并省去了PC VR的連接線,無需游戲PC也能運行VR,而PC VR模式則變成了VR一體機的另一種選擇。
因此,Facebook收購Oculus只是一個開始,從那之后就一直在投入大量資源,用于內部研發。Facebook CTO Mike Schroepfer表示:Facebook認為,如果投入大量時間和經歷在AR/VR開發上,便很有可能加速這項技術的普及和落地,讓所有人都對AR/VR產生興趣。與此同時,AR/VR不應該是超級小眾的高端玩具,Facebook的目標是讓所有人都用上AR/VR。
據了解,早在2014年Zuckerberg收購Oculus之前,就確定讓AR/VR被所有人接受。Oculus硬件負責人Caitlin Kalinowski表示:我在2012年時剛進入Facebook,當時曾與Zuckerberg有過交流,他表示已經確定將堅持發展下一代硬件平臺的方向,盡管當時他可能不知道自己會發展VR,但已經看到了VR的潛力。
后來,Facebook的AR/VR研發團隊從西雅圖擴展至雷德蒙德、匹茲堡,越來越壯大。在這五年時間里,Facebook每年在研發上的支出從59億美元增長至近185億美元。
在投入大量資源后,Oculus在2018年推出了3DoF一體機Go,后來在2019年推出了性能更加強大的6DoF一體機Quest,在2020年12月相繼推出Quest 2,這款產品價格只有Rift的一半,銷量卻已經超越所有其他Oculus頭顯的總和。
與此同時,Quest 2也帶動了VR應用的銷量增長。在2016年時,首款VR游戲《Raw Data》銷售額突破100萬美元,而截至2020年初,已經有超過100款VR應用的全平臺銷售總額突破100萬美元。而在Quest平臺上,有三分之一的應用已經突破100萬美元銷售額大關。
在這5年時間里,不斷驗證了VR健身、VR社交兩種場景的應用潛力,代表性應用包括《Beat Saber》、《Rec Room》、《FitXR》等等。
FitXR公司聯合創始人Sam Cole表示:《FitXR》的用戶不斷增多,包含各種年齡層和性別,他們的健身能力也各有不同。比如,曾經有一位用戶表示:我熱愛健身塑形,但是討厭做有氧運動,但是在VR中,我更有興趣堅持做有氧。VR健身,有望讓長時間不運動的人,也能產生運動的興趣。
據了解,《FitXR》的用戶平均每天平均使用時間為35分鐘,有的人認為用VR健身可能比實際健身更好。
而在Facebook AR/VR內容負責人Mike Verdu看來,多種VR場景的落地意味著全新的拐點,他表示:現在終于找到大規模應用的場景,它們將有望長時間持續化發展下去。尤其是VR健身場景,當VR健身融入日常生活,人們使用VR的頻率也越來越高,這時候開發者們需要不斷更新健身和音樂內容。
除了健身外,Verdu還看好VR創作、VR辦公/生產力工具等其他場景。甚至,Oculus中的部分團隊每周都會在VR中開會,利用內部研發的應用,模擬虛擬會議室,實現遠程互動。Verdu表示:目前還只是發現了VR的一些表面功能,未來開發者們有望開發出更多具有長遠應用意義的內容體驗。那么,長遠對于Facebook來說有多遠,其AR/VR業務又能發展到何時?這些問題的答案令人期待。
接下來,Facebook將陸續推出與Luxottica合作研發的智能眼鏡,甚至有傳聞不久后將推出智能手表,Quest迭代產品也在計劃中。此外,Facebook未來還將推出具備AR顯示功能的AR眼鏡,而這個項目可能還需要幾年時間才可能問世。
Zuckerberg在收購Oculus時就曾預期,長期的AR/VR平臺可能需要10-15年時間去發展。那么接下來,可能還需要另一個十年才可能出現真正的AR眼鏡時代。因為AR眼鏡還需要解決許多技術問題,比如:計算機視覺、計算功耗、AR清晰度、體積、全天候續航、散熱、無手柄交互方式等等。
Schroepfer表示:解決上述問題也許是可能的,目前已經驗證了許多解決方案,但是將全部方案集成在同一臺設備中,才是最難的。這將需要長時間試錯和探索。
Bosworth表示:我可以想象十年后AR/VR的樣子,但難以猜測這十年間具體會發生什么。舉個例子,Bosworth的團隊兩周前發現了一項技術突破,他們此前曾花費一年時間將某種傳感器集成在VR頭顯中,后來發現該傳感器的熱度和對算力的要求太高,直到后來發現另外一種更具優勢的替代方案。
對此,Bosworth補充:Facebook Reality Labs衡量每種方案會考慮的特性依次排列如下:體積形態、成本、重量、功能性,但現有的技術不得不在他們之間平衡和犧牲。因此,FRL的目標是尋找最佳的解決方案,解決最核心的問題。
兩周前,Facebook Reality Labs向媒體們展示了最新的AR/VR腕帶原型。實際上,已經有一些FRL成員用該EMG腕帶來玩游戲,反應足夠靈敏,甚至手指還沒開始動就已經識別。Zuckerberg本人也體驗過這項技術,他表示:我每周都會與FRL團隊溝通,他們也會經常帶原型產品來給我試。
來源:青亭網