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  • 專題欄目:ARVRMR虛擬現實

    不會再暈VR了?Oculus正在嘗試解決這個問題

    近些年來虛擬現實(VR)的入門門檻越來越低,而Oculus因其旗下的Oculus Quest和Quest 2這些價格相對便宜的一體式VR設備如今在市場上獨占鰲頭。但是對于一些想要體驗VR游戲的玩家來說還有一道巨大的門檻,那就是很多人都會暈VR。

    暈VR主要是因為玩家在使用VR設備時,玩家的視野和他們實際的動作往往有延遲和差距,這種令人煩躁的感覺往往就會將想要體驗有趣的VR應用和游戲的人們拒之門外。

    但是Oculus也許有辦法永遠解決這一問題。Facebook虛擬現實實驗室副總裁Andrew Bosworth和Oculus首席顧問技術官John Carmack在一次Twitter空間的聊天中提到,他們也許已經找到了解決方法。

    解決暈VR的可行方法

    Carmack首先提到一些在Oculus公司內部向員工推薦已經存在的可行方法:

    “我們有時候會向人們提出的一些緩解措施,例如讓玩家坐在限制活動的座位里。之所以這回很大程度緩解暈眩,是因為當活動范圍和視野都范圍都限制在一個范圍里時,玩家移動的時候其他人就可以更簡單的縮小屏幕中的視野(高速移動中縮小視野FOV可以起到緩解動暈癥狀的作用)。”

    但同時Carmack也認為,如果整個系統能夠對游戲里的事物進行某種計算,也許能夠防止用戶暈VR。

    “如果我們能夠對游戲引擎進行改進,獲得更多景深信息反饋,我們有可能從系統層面上去給予玩家更加真實的視覺深度;原本我們為了位置時間扭曲(一種通過讀取玩家位置并改變渲染時間來降低延遲和提高幀率的技術)就在做這件事了。”

    “例如在《Population: One》這個游戲中,他們(游戲制作者)根據玩家雙眼和顯示設備的距離給予很多不同的舒適等級供玩家選擇,這對很多玩家都很有用。某種程度上來說這這有點浪費,因為在這個游戲中大多數都是室外場景,游戲里的天空和物件都離玩家很遠,它們移動并不會對玩家的舒適程度產生太大的影響。縮小視野功能在這種情況下已經可以很好的解決眩暈狀況。我們更應該專注于環境中景物的深度和玩家視野之間關系的分析,根據慣性情況下只講移動誤差的部分從玩家視野里淡出。”

    “如果玩家瞬移到一面墻后尋找掩體,這種情況可能會讓他們非常的難受。現在每個游戲都有自己獨立的緩解眩暈方案;我認為如果我們能夠做一些系統層面的改進,讓所有的游戲都使用同一個系統,讓玩家能夠獲得統一的體驗,更好的習慣VR。”

    永遠改變VR游戲

    這對于很多因為暈VR不得不停止體驗VR游戲的人們來說是一個好消息,而了解背后的原理之后很難想象這個問題無法被解決。Carmack的解決方案最大的優點就是讓視野縮小效果僅在必要的時候被使用,可以最大程度的減小對玩家游戲內視野的影響。而且,如果這個方案是從系統層面上實施,也能讓VR游戲制作者不用再擔心如何在自己的游戲中緩解眩暈問題,同時讓所有游戲有著更統一的體驗。

    只是這種技術短時間內還不會和我們見面,“這種技術的研究和說服游戲開發者們認同和支持可能會讓我們花上兩年的時間,”Carmack最后說道:“但我認為這種技術很有潛能,這也是我們的長期目標。”

    來源:3DMGAME

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