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  • 專題欄目:ARVRMR虛擬現實

    元宇宙和VR將給線下娛樂帶來怎樣的變革?

    電影院、密室逃脫、劇本殺、游樂園……疫情沖擊之下,線下娛樂產業艱難求生。

    現在,它正在迎來另一個意想不到的對手——大空間VR。“線下VR未來會替代掉95%的密室。”沉浸世界創始人陳鑫告訴億邦動力。

    沉浸世界成立于2015年,主營大空間VR,現在是中國線下VR行業的頭部選手。2022年上半年,沉浸世界連續完成數千萬人民幣A1+A2輪融資,獲麟閣創投、惟一資本等機構青睞。截止2022年8月底,它已入駐全國35個城市,開設近百個VR空間,也是入駐商業體最多的大空間VR品牌。

    VR技術爆發于2015年,此后幾年轉入低潮,2022年卷土重來。眼下,疫情褪去,加上VR軟硬件快速迭代,一個風口正再次被吹起。據億邦動力了解,包括沉浸世界在內的數家頭部企業,今年都在大舉開拓線下門店。

    據IDC預測,2020-2024期間全球虛擬現實產業規模年均增長率將達54%。億邦動力訪談沉浸世界創始人陳鑫,揭秘元宇宙和VR將給線下娛樂帶來怎樣的變革?

    1、8x12空間,Z世代年輕人聚會新去處?

    七月底的某一天,北京豐臺麗澤某商圈高層,一家科幻感十足的VR店門口,走出三位二十多歲的年輕人。他們一邊揉著微酸的肩膀和胳膊,一邊大聲嬉笑,饒有興致地聊著著“仙劍”、“斬妖除魔”的手感。

    幾位年輕人談論的是《仙劍奇俠傳一VR版》,他們的身后是一家沉浸世界的VR體驗店。今年7月中旬,沉浸世界上線這一爆款游戲的VR版。這款經典老IP的VR版,觸動了不少八零九零后的回憶。許多人在微信朋友圈和小紅書、微博奔走相告,相約線下。

    締造者陳鑫告訴億邦動力,沉浸世界的典型用戶為16-35歲的年輕人,他們的社交聚會意愿強烈,消費轉化也很高。目前,沉浸世界擁有20余款IP,如仙劍奇俠傳、摸金校尉等,每款游戲時間30-45分鐘,游戲內容偏重多人密室逃脫和劇情體驗。

    雖然沉浸世界的玩家有著人均150元以上的單次消費,但多數用戶還是認為物有所值。“我們的店面平均復購率為40-50% ,好的店復購率能到60-70%左右,復購需求1-2次/月。我們也是單月服務VR用戶規模最大的品牌。”陳鑫說,“我用言語很難給你描述清楚VR的體驗是怎樣的,但只要你親自玩一次就一定會喜歡。”

    為什么年輕人不在家玩VR游戲,而要跑到商場組團玩?因為VR里的仙劍、摸金校尉,不同于傳統的電腦游戲和密室逃脫,前者有“大空間VR”所提供的“沉浸體驗感”。

    無論是家中的VR一體機還是傳統街機廳或VR體驗店,玩家活動范圍有限,而在“大空間VR”中,玩家身處一個8x12平米的較大空間之內游戲。根據游戲內容,玩家可在場內自由活動,玩家動作通過場內定位設備傳回游戲,帶動玩家的角色在虛擬的游戲空間中行動。此外,多人可以同時在一個空間中活動,這樣一些強調多人走位的射擊、冒險、解密游戲就可組團游玩。

    大空間的好處顯而易見。玩家們可以在寬敞空間里放松地活動身體;在玩家被頭戴VR設備屏蔽五感之后,游戲空間里附加的地面震動模擬、風感等特效,也可以令玩家更容易身臨其境地投入故事場景;玩家在現實場地的運動與游戲中角色的運動同步,使得VR游戲常有的眩暈和不真實感得以解決。

    “沉浸世界所做的事情,就是用VR技術,將過去線下的‘沉浸式體驗’進行數字化升級。”陳鑫對億邦說。這種升級離不開軟硬件的支持。陳鑫透露,目前沉浸世界只與頂尖VR硬件廠商建立合作關系,確保VR空間在視覺上有行業內最優品質。如VR體驗中最核心的頭顯設備,沉浸世界全部采用HTC VIVE同時期最頂級的企業級產品。

    而在游戲內容方面,陳鑫說,沉浸世界已經制作了行業內數量最多、類型最為豐富的大空間VR內容。目前提供20余款游戲,涵蓋VR密室類、IP劇情團戰類、射擊健身類以及科普益智類等類目。沉浸世界設立的“大內容研發團隊”,包含內部研發團隊和沉浸世界投資的外部內容合作方,總規模在250人左右,每年可以支持上新8-10款游戲。

    2、不止密室逃脫,線下娛樂都可用VR重做一遍?

    “做密室逃脫永遠做不出頭部品牌,但是VR可以。”陳鑫對億邦說。奇妙的是,沉浸世界的誕生,某種程度上來自于創始人陳鑫“重做”傳統密室逃脫行業的渴望。

    2012年,陳鑫看到線下的娛樂業態過于單一,將密室逃脫當作理想的創業方向。但他很快發現,密室逃脫受線下建筑空間限制過大,有著諸多的痼疾,以及技術的瓶頸,導致“行業天花板太低”。而當時極為前沿的VR空間技術,成為陳鑫關注的新方向。在VR空間中,一切場景都可以數字化,想突破密室逃脫行業的天花板,做VR最適合。

    2015年9月,沉浸世界正式成立。2018年7月才開出沉浸世界北京世茂工三首家自營店,同時也是技術驗證店。“我們初期沒有考慮做任何擴張,讓這家試驗店足足跑了一年的時間,只為測試并且確認用戶和市場的真實反應。"陳鑫說。

    從成立到開出試驗店,沉浸世界在此期間所做的事情是修煉兩項內功:空間定位算法技術和游戲內容。沒有空間定位算法,多個玩家同場交互無從談起;沒有匹配VR技術的游戲內容,優秀的體驗無從談起。在2017年年終,沉浸世界基本完成門店所需的空間定位算法的研發和迭代,如其獨有的支持玩家“在大空間無限跑動”的算法。

    在此階段,陳鑫還做了一個可能對整個線下VR行業影響深遠的創新,便是“線下空間的標準化”。在此前,由于業界只存在單人VR,關于多人VR的空間的大小面積如何定義和規劃,行業內沒有前例參考。

    “傳統密室逃脫發展的一大障礙是,游戲空間受限于線下空間,比如格局設計、墻與窗戶的位置,導致設計束手束腳,產品很容易過時。”陳鑫解釋說,VR虛擬空間就算可以免受如墻面、門窗的諸多限制,但依然建立在真實世界的建筑空間里,需要結合國內實際建筑規劃情況,比如承重柱的位置,所以標準化至關重要。

    對此,沉浸世界制定的標準是“單個游戲空間8米寬、12米長”。因為承重柱通常長8米,加上間隔則為12米。這樣的規劃可保證在任何商場開店時,VR場地不會被承重柱截斷。

    在同一時間,內容團隊也完成了原創游戲內容的制作,第一批游戲在2018年出爐。當確認到用戶快速增長的反饋,沉浸世界在2020年末開始擴張。2021下半年,沉浸世界開始以直營+加盟的雙線拓展方式大規模擴店,目前已在全國有8家直營店和數十家加盟店。

    “目前,我們已經基本覆蓋了一線和新一線城市,在增加城市店面密度同時,還開始向下沉市場滲透。關于加盟伙伴和渠道選擇,早期階段我們側重購物中心、影院、景區等合作方,現在我們多方向出擊,特別是開始注重室外店、游樂場等渠道。”陳鑫介紹稱。

    如今,沉浸世界基本實現了陳鑫用VR技術重做密室逃脫的構想。當初密室逃脫的另外兩大發展障礙:場景在裝修成本高導致無法進行內容更新產生復購低,以及場景復制難導致無法規模化,都在VR生態下得以解決。

    如一間300平米3個游戲主題的密室逃脫店,需投資200萬元上下進行裝修。與之相對,沉浸世界加盟店一次性買斷設備同樣投入40萬,卻不需要場地翻新,游玩主題可隨游戲更新。每年沉浸世界至少更新8-10個游戲,每個生命周期可達3~4年。

    而在員工方面,由于沉浸世界店內安裝了SaaS系統,通過平板電腦管理店內游戲進程,可一鍵啟動游戲,員工的培訓成本和周期得以減少。這同時也可間接提高翻臺率。據介紹,在150平方米的店面,即使在顧客近飽和的狀態下,也只需要2-3人即可完成接待工作。

    在成本、效益、內容多樣性等方面,VR密室逃脫已經明顯勝出傳統密室。如果說哪里還有所缺憾,那就是在少數的天然弱勢項目上,如“親密體驗”。陳鑫舉了個例子,如玩家情侶情到深處的時候,想要害怕的時候緊緊抱在一起,這在VR中受到設備的影響,還不太容易實現。

    但是,線下大空間VR的想象力,遠不止于對于線下密室的升級。在沉浸世界的產品線中,秘境探險、真人FPS都已經被重繪成VR時代的全新模樣。除此以外,陳鑫向億邦透露,沉浸世界正在計劃一個產品,名為“超級世界”。那將是一個對標環球影城的數字化項目,就像是大型的VR版主題公園。

    在陳鑫看來,傳統主題公園如環球影城和迪士尼樂園,會在公園里蓋城堡、建過山車、海盜船,是因為他們是在物理世界中打造“沉浸體驗空間”——通過裝修裝飾進行場景還原,讓游客感覺到仿佛進入幻想之地,這和密室逃脫的道理相同,只是前者規模遠遠更大。

    就像當初重做密室逃脫時一樣,“超級世界”的使命,將是把過去人們嘆為觀止的龐大現實奇幻樂園,重構為虛擬的沉浸空間。而這一次,沉浸世界又將進行何種創新,值得拭目以待。

    來源:億邦動力

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