Parks Associates的一份新報告認為,游戲仍然是VR頭顯的主要用途。在2017年至2018年間,消費者對vr技術的熟悉度約占美國寬帶用戶的四分之一,其中游戲玩家最熟悉這項技術。在擁有或了解VR的消費者中,54%的人將頭顯用于游戲。
“美國寬帶家庭用戶62%在玩視頻游戲,而游戲玩家是一個充滿激情的細分市場,VR開發了一些值得注意的視頻內容,例如AlejandroG.I?árritu的短片視頻體驗Carne y Arena,它贏得了奧斯卡獎。”
內容質量仍然是VR頭顯用戶面臨的挑戰,該報告指出,VR內容開發的主要障礙是成本,對交互性的需求以及內容長度的限制。
移動頭顯能夠在VR中運行大多數非游戲內容,但通常無法運行高級游戲并且具有比其他頭顯類型低得多的NPS分數。對于游戲玩家來說,基于PC和基于主機的系統是主要的VR頭顯選項,而VR一體機可以作為節省成本的設備進行推廣。
“VR一體機的目的是提供與游戲機或基于PC的頭顯相同的優質內容,而無需額外的硬件,如游戲機或高性能PC。這項技術大大降低了消費者的成本,同時提供了比基于智能手機的系統更高級的體驗。”
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