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  • 專題欄目:ARVRMR虛擬現實

    愛奇藝VR的「半條命」在哪里?

    幾年前的VR風口如今顯然已經進入了默默耕耘的階段,國外大廠中依然在為VR搖旗吶喊的基本只剩高價收購了Oculus的Facebook,而在國內,隨著暴風科技土崩瓦解,如今大平臺中也只有愛奇藝還在為VR內容和硬件繼續進行投入。

    盡管資本與關注都早已不如過往,但進入蟄伏期的VR行業反而漸漸孕育出了新的力量。

    隨著Facebook將發展重心從PC VR產品轉向Oculus Quest,去年推出的Oculus Quest二代產品終于在銷量上迎來了一個高峰。

    與此同時,Valve全力打造的原生VR游戲《半條命:愛莉克斯》的出現,更是讓等到多年的VR游戲行業看到了希望。

    《半條命:愛莉克斯》畫面

    性價比更加親民的硬件,加上真正的“殺手級內容”出現,越來越多的跡象都表明VR行業不論從硬件還是軟件上都開始真正走向能夠進入大眾市場的成熟階段,而這些恰恰都是幾年前VR憑空大熱卻又遲遲無法兌現的東西。

    Oculus Quest 2的走紅或許又會激起一陣熱潮,就連蘋果都傳出了正在研發VR頭顯設備。

    但VR不論是硬件還是內容都需要足夠多的技術積累與研發投入,這也是為何愛奇藝VR在今年年初宣布完成了數億元B輪融資。作為如今少數還依然堅守在VR硬件研發和內容生產第一線的國內大廠,以流媒體內容生態出發,愛奇藝或許有機會成為國內真正趕上VR大潮的公司。

    01堅持下來的Oculus,成為了VR行業的新希望

    在被Facebook收購之后,Oculus在很長一段時間雖然看似風頭無兩,但實際上卻并沒能實現Facebook對它的期待,快速引領VR成為下一代超級平臺。幾年時間內只能不斷靠著Facebook的大筆投資維持營生,好在伴隨著芯片與對應的技術不斷成熟,Oculus Quest前后兩代設備終于為這家公司帶來一絲希望。

    根據海外調研機構SuperData早前公布的《2020年第四季度的VR市場報告》顯示,Facebook旗下VR品牌Oculus如今已經占據了絕對的市場主導地位,其中OculusQuest2第四季度銷量就超過了100萬臺,作為對比,排在第二的PlayStationVR銷量僅為12.5萬臺。

    SuperData認為,OculusQuest2超高銷量的背后是其低價策略與入門玩家的匹配。去年發售時,OculusQuest264GB版本定價為300美元,約合人民幣1937元,而256GB版本售價為400美元,約合人民幣2583元。

    作為對比,排名第二的索尼PSVR的售價約為人民幣2000元,但它并不具備獨立的計算單元,因此用戶需要購買一臺PlayStation與其進行連接。從計算單元外置的做法理論上講,能夠擁有更高的畫質上限,但也不可避免地增加了用戶的成本。

    這其實就是過去幾年間VR硬件設備需要面臨的共同難題之一,HTC VIVE、Vavle index這類設備確實可以提供非常不俗的VR體驗,但光是這套設備本身就已經要幾千甚至上萬,這還不算需要為它專門搭配一個性能較好的PC主機。

    并且高端頭顯還需要解決空間定位等問題,這也意味著具體使用的場地還不能太局促。

    幾點相加就已經讓其門檻早早超出了大眾消費級。

    而常規的一體式頭顯,即將運算和顯示設備都集成在一起的設備,也就是像Oculus Quest、暴風魔鏡和愛奇藝的奇遇VR。這些硬件確實一定程度解決了上述問題,一方面是價格相對低廉,更加接近消費級產品價格,另一方面對于使用環境要求不高。但這些設備又都需要面臨一個尷尬的問題:性能遠遠不足以支撐足夠具有震撼效果的內容。

    暴風魔鏡小D2

    這就造成了一個僵局:效果好的設備往往都是絕大多數普通消費者無力負擔的,而不少趕風口的廠商確實做出了很平價的產品,但在性能上又接近電子垃圾。

    這都還尚未涉及到內容層面,那又是一個更加尷尬和無奈的現實,最終無論是貴的還是便宜的VR設備,都無法幸免在角落吃灰的命運。

    根據IDC之前的一份預測數據顯示,從2019年至2023年,國內AR和VR行業消費支出規模的增速一直在降低,將從2019年的114.88%降至53.06%。

    “VR元年”的口號喊的太久太多,消費者的熱情與期待早已被消弭殆盡,同時大部分投資者看不到盈利的希望,VR內容的做不起來,VR設備的也做不起來,雙方相互傾軋,成為了殘酷循環。

    好在這種局面在過去一兩年間逐漸迎來了轉機,一方面當然還是得益于像Oculus這類前沿公司的不斷研發和業界技術更新,使得即便是一體式頭顯也能夠提供足夠強大的性能與顯示效果。

    OculusQuest2于去年9月份發布,采用了高通專門為VR設備研發的驍龍XR2芯片,輔以6GB的內存,比前代有了很大的提升。借助驍龍XR2,Quest可獨立驅動兩塊分辨率為1832x1920的LCD顯示屏,同時,其刷新率達到了90Hz,這兩項數據相比前作都有一定提升,改善了紗窗效應等問題。就在3月2日,Quest官網發布了最新的開發路線圖,120Hz刷新率將作為實驗性功能在3月推出。

    另一方面自然還是新內容的出現,像是《Beat Saber》和《半條命:愛莉克斯》都讓游戲愛好者有了不得不入手VR設備的理由。根據Oculus官方博客的數據顯示,截至目前《Beat Saber》已在各個平臺總共售出400萬份,這與其去年3月公布的200萬銷量數據相比,已經實現翻倍。在Quest 2強勁銷售的推動下,Quest平臺營收超百萬美元的游戲已超過60款。

    《Beat Saber》

    盡管有消息稱OculusQuest2單是硬件成本就超過了300美元,這也意味如今的定價Facebook還是屬于賠本賺吆喝,但就目前的熱度來看,這款設備可以說是終于實現了真正撬動消費市場并實現VR設備普及的機會。

    畢竟對于內容開發者來說,只有當用戶基數足夠大時,他們才會有更多動力去投入資源研發精品內容。

    1月28日,在Facebook在第四季度財報電話會議上,除了透露Quest 2的強勁銷售促使公司第四季度非廣告收入同比增加156%外,扎克伯格還在會上表示新一代的Oculus Quest頭顯正在開發中。顯而易見,當年扎克伯格站在一堆戴著VR頭顯的會場的場景可能僅僅只是個開始。

    02靠影視內容捱過寒冬,愛奇藝VR或許終見曙光

    距離1990年代已經過去三十年了,那會兒的VR熱潮估計現在很多人既不知曉也不在意。人們似乎認為單純的二維屏幕過于“抽離”,無法提供“浸入式體驗”,而VR虛擬現實就成了想象中的解藥。

    世嘉游戲機在1991年推出了 Sega VR 眼鏡,任天堂在1995年推出了Virtual Boy,甚至還有不少媒體在1992年就預測兩年后就會出現“普通消費者可以買得起的虛擬現實設備”,而那會兒多數現在真正的VR玩家都還沒出生呢。

    Virtual Boy

    實際情況則不必多說。

    如果去看維基百科的VR詞條時間線上,時間從 1995 一下跳到了 2007(谷歌推出街景功能),中間 12 年都是空白。

    簡單重述這些歷史只是想說明了一個現實,對于VR來說,淺嘗輒止與靜水流深都并非新鮮事。熱潮不斷來了又去,但最終還是有人去把這些產品與內容帶給消費者。

    對于硬件普及,過去一位微軟前高層一針見血指出:不能把做軟件的責任全部推給第三方開發者。的確,幾乎所有開啟了新時代的硬件范式轉移——Mac (1984)、Wii (2006)、iPhone (2007)——都預裝了一批“示范級”的軟件(內容)。任何新媒介肇始之初,只有一手一腳將技術框架搭建起來的人才有可能了解該媒介的種種細節與潛力。

    這也是為什么Facebook要全面掌控Oculus的應用商店,甚至已經到了部分開發者不能忍受的程度。并且在2019年,Facebook也直接收購了《Beat Saber》背后的開發團隊Beat Games,直接將最好的VR游戲團隊納入旗下,顯然也有助于未來進一步打造更好的第一方VR游戲。而像《半條命:愛莉克斯》這類VR 3A級大作同樣也是出自對VR抱有極大熱情的V社。

    從這個角度來看,愛奇藝對于自身VR業務的發展顯然是契合行業趨勢的。

    作為視頻流媒體平臺,做內容本身就是專業,因此過去幾年在威尼斯電影節等為VR電影提供展示機會的平臺,都有愛奇藝原創VR作品的身影。去年愛奇藝VR原創互動電影《殺死大明星》在VR競賽單元里獲得“最佳VR故事片”獎。這是繼《無主之城VR》于兩年前入圍威尼斯VR單元后,愛奇藝VR原創內容再度獲得國際三大電影節的肯定。據悉,該片已于今年年初上線面向全球的Steam平臺。

    除了電影之外,愛奇藝已經搭建起了一個以劇、影、綜、游為主體的VR內容生態矩陣。

    線上方面,愛奇藝圍繞熱門劇綜IP,打造了如《愛情公寓5》《青春有你2》的VR衍生互動視頻,開啟多元化內容形態玩法;同時,愛奇藝將繼續采用并升級《殺死大明星》的互動形式,在懸疑類材上展開進一步探索并拍攝系列內容,深度布局360°全景沉浸式8K VR互動劇場。線下方面,愛奇藝自制全感大空間VR游戲《末日營救2071》已于2020年7月落地上海,其搭載著沉浸式全感娛樂解決方案。

    背靠愛奇藝的內容優勢,奇遇VR明智地從4K屏和視頻內容出發,基本上與游戲無關,但卻有極大的利用好了愛奇藝本身的優勢。因此作為意料中的結果便是,靠著內容生態和穩扎穩打的硬件迭代,奇遇連續推出奇遇1、奇遇2、奇遇2S三代主打觀影的產品,成功跑贏了絕大多數同期誕生的那些追逐風口的玩家。

    奇遇VR顯然也看到了VR在內容和硬件上的迎來真正的機會,也就是在發布VR業務融資的同一時間點。1月6日,愛奇藝奇遇VR發布了國內首個CV(計算機視覺)頭手6DoF VR交互技術——追光,并宣布首款搭載追光方案的新品——奇遇3將于第二季度正式發售,從外形到參數都能明顯看到這是一款對標甚至旨在超越Oculus Quest 2的VR硬件產品。

    奇遇3

    同時奇遇VR也宣布啟動一項意在招募全球VR游戲開發者的“哥倫布計劃”,提供最接近Oculus Quest的SDK開發工具,可以讓開發者以最小的成本將自己開發的游戲移植到奇遇VR的應用商店,并且在發行與分成方面都展現出了誠意。這些舉措無疑也都是在為之后奇遇VR的游戲生態做前期鋪墊。

    事實上就像是流媒體生態最終還是要集合制作、發行和放映三個環節一樣。VR也需要在軟件與硬件兩端都要有足夠的吸引力和競爭力,才能夠真正形成了一個具有影響力的平臺生態。

    在產品真正問世前還很難斷言,但如果奇遇3真的能夠在硬件性能與體驗上做到與Oculus Quest 2不相上下,那么作為國內廠商與平臺的優勢便會極度放大,畢竟國內海量玩家玩Oculus Quest 2還需要靠“技術”登陸Facebook賬戶,而奇遇VR一個愛奇藝賬號大概就搞定了。

    VR產業如今或許恰好處在其最合適的位置,既不會引起外界的過度關注造成預期過高,又能在適當的時刻展現最新的進展與成果。若是能在這個線上娛樂主導一切的時刻拿出強有力的VR硬件,那么愛奇藝的VR業務或許就真的能迎來春天了。

    來源: 壹娛觀察

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