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  • 專題欄目:ARVRMR虛擬現實

    全國政協委員、北京理工大學光電學院教授王涌天:虛擬現實人才培養要多學科交叉

    “目前大部分學校聚焦VR/AR的內容制作,從計算機軟件方向培養虛擬現實人才。” 全國政協委員、北京理工大學光電學院教授王涌天在接受《中國電子報》專訪時指出,“實際上,虛擬現實不僅涉及計算機、光學、電子、控制等信息領域的多個學科,還涉及心理學、生理學等跨度更大的學科,應該從多學科交叉的角度進行人才培養。”

    圍繞虛擬現實的學科建設和人才培養,VR/AR如何走向大眾化,VR/AR從業者如何參與推動產業的良性循環,王涌天向記者分享了他的觀點。

    虛擬現實學科建設正穩步推進

    求職網站Hired發布的《2020年軟件工程師狀況報告》顯示,尋求AR/VR工程師的職位在2019年增長了1400%,人才的培養和爭奪已經成為虛擬現實產業發展的重中之重。3月1日,教育部發布了2020年度普通高等學校本科專業備案和審批結果的通知,對10所高校增設虛擬現實技術專業予以備案。虛擬現實的學科建設和人才培養正在穩步推進。

    王涌天表示,目前大部分高校著眼于VR/AR的內容制作,從計算機軟件方向培養人才。但需要注意的是,虛擬現實是一門多學科交叉學科,不僅涉及電子信息的多個領域,還涉及心理學、生理學等學科,更適合以交叉學科的模式進行人才培養。

    “大部分高校將虛擬現實作為計算機學科的分支,聚焦動畫、動漫或者建模等方向培養人才。” 王涌天說,“實際上,虛擬現實是典型的交叉學科,光學、電子、控制都是不可或缺的環節,包括人機交互的許多方式也不是計算機軟件就能覆蓋的,往往會涉及硬件知識。因此,應該從多學科交叉的角度入手,系統性地培養人才。”

    什么才是虛擬現實大眾化的突破口?

    新興技術必須落實到具體的產品和服務,才能被消費者或用戶感知。AR/VR在持續滲透垂直行業的同時,也一直走在“大眾化”的路上。有人說5G是虛擬現實的倍增器,有人說AI是虛擬現實的春天,有人認為教育、觀影等垂直應用才能真正推動AR/VR的發展,那么什么才是虛擬現實大眾化的突破口呢?

    王涌天指出,AR企業已逐漸具備在B端市場的盈利能力,面向C端市場還需解決產品輕薄化、交互和供電問題。從真正顛覆用戶工作和生活方式的角度來看,AR+AI具有充足的發揮空間。

    “AR跟人工智能結合,就真正有用了。一旦AI識別到用戶需求,能實時通過AR顯示將相應的信息展現在用戶面前,在工作、生活中隨時為用戶提供幫助。

    雖然AR+AI的場景令人神往,但也涉及隱私保護問題。對于AR眼鏡用戶來說,AI無微不至的幫助是建立在對用戶所處場景的識別分析上,這意味著AR眼鏡需要通過攝像頭等傳感器隨時采集用戶的環境信息。對于用戶和同一場合的其他人員,隱私保護是難以妥協的剛需。據報道,蘋果計劃推出的AR眼鏡選擇通過LiDAR傳感器進行感知,以降低用戶的隱私困擾,但LiDAR的采集效果難與攝像頭媲美。如何平衡隱私和技術效能,成為AR+AI必須解決的課題。

    “未來,AR眼鏡的開發和使用甚至需要與個人隱私保護相關的立法,法律應該跟上科技發展的腳步,這是一個社會進步的問題。”王涌天說。

    而VR的大眾化,與VR設備的市場普及率息息相關。有意思的是,與索尼PlayStation主機深度捆綁的PS VR憑借前者的市場保有量,長期占據VR頭盔的銷量冠軍。但是,在2020年第四季度,Oculus Quest 2銷量超過100萬臺,大幅超過售出12.5萬臺的PSVR。VR設備的市場認知度顯著增強。

    王涌天建議,VR的大眾化普及可以從城市“發燒友”逐漸走向解決教育公平的普惠性技術。目前來看,VR游戲的發展方向已經明確,VR教育的規模化普及還有一段路要走。

    “從教育公平的角度來說,VR能夠讓邊遠地區的同學進入身臨其境的虛擬課堂,使其學習環境與城市課堂更加接近。如果與AI結合,還能為每一位同學量身定制課程,實現個性化、沉浸式、強交互的教育模式。要實現這一點,VR頭盔的成本一定要降下來,還要效果好,這需要政產學研各界進一步的投入和研究。。

    虛擬現實從業者應聚焦用戶體驗

    經歷了2015年的火爆期,2017年的冷靜期,再到近兩年的穩中有進,虛擬現實的市場景氣呈現出“熱—冷—反彈”的“U”型曲線。天眼查數據顯示,我國名稱或經營范圍含“虛擬現實”的企業已經超過1.4萬家,以中小企業為主。面對起伏變化的市場景氣,廣大中小虛擬現實企業該如何謀求發展?

    王涌天表示,在判斷新興技術的發展前景時,不要僅僅著眼于資本市場,也要觀察科技巨頭們的動向。目前來看,微軟、蘋果、華為等信息技術領軍企業并沒有降低對VR/AR的投入,也推出了具有引領作用的產品,說明VR/AR的技術價值受到了業界的認可。

    如同智能手機的發展過程中一樣,VR產業也出現了“山寨”“仿冒”現象。部分經銷商急功近利,以“薄利多銷”的方式將體驗不佳的VR設備推向市場,導致用戶對VR產業產生誤解。

    “VR從業者要聚焦用戶體驗,把系統做好,避免劣幣驅除良幣。

    作為VR的先驅性企業,Oculus推出的Quest 2相較上一代產品內存容量提升一倍,分辨率提升50%,芯片性能、刷新率進一步優化,價格卻降低了100美元。降低VR硬件體驗門檻,提升硬件市場保有量,進而促進內容消費,已經成為頭部廠商的策略趨勢。

    “讓用戶有好的感受,是VR走入尋常百姓家的先決條件。良好的硬件體驗,能吸引更多的用戶,鼓舞開發者開發更多的應用內容,讓VR硬件的用處越來越多,推動VR的市場培育和良性循環。

    來源:中國電子報

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