• <xmp id="yyece"><menu id="yyece"></menu>
    <menu id="yyece"><strong id="yyece"></strong></menu>
  • <nav id="yyece"><code id="yyece"></code></nav>
    <nav id="yyece"><code id="yyece"></code></nav>
    <xmp id="yyece"><menu id="yyece"></menu>
    <nav id="yyece"><strong id="yyece"></strong></nav>
  • 專題欄目:ARVRMR虛擬現實

    測評 | 手殘黨的音樂槍戰盛宴VR游戲Pistol Whip

    作為一個音游愛好者,我非常享受在玩音游的過程中用雙手去響應節奏的感覺;而同時,作為一個射擊愛好者,我也特別享受開槍的聲音,以及敵人被我擊倒的爽感。

    只可惜,我是一個菜狗。

    沒錯,作為一個手殘黨,不論是音游還是射擊,我都不敢說自己是“玩家”,只能說自己是個“愛好者”。節奏大師永遠只能玩最簡單的mode,小學中學打CS的時候也只能跟bot菜雞互啄。我本來以為我不會快樂了,直到去年,在2020年的VR時代,我接觸到了這樣一款專門為音游和射擊“愛好者”準備的游戲。

    說的就是你,Pistol Whip(中文暫譯:節奏特工)。

    01 像FPS一樣射擊,像音游一樣蹦迪

    Pistol Whip是一個玩法極其簡單的游戲。

    一進入游戲界面,你就會知道這是一個第一人稱射擊游戲。因為你第一眼看到的就是手里的槍。就連游戲菜單的選擇,也是舉起槍來biang biang biang地打,打誰選誰。而游戲的操作,也極其簡單,就是射擊類游戲最基礎的兩個操作,開槍和換彈。

    玩過VR射擊游戲的同學可能都知道,VR是非常適合做射擊游戲的,因為VR的手柄本身就像是一個槍的手柄,而VR的扳機鍵可以完美地對應槍的扳機。所以任何人在VR眼鏡里看到自己手上有一把手槍的時候,想都不用想就知道怎么用。

    除了完全不需要學的開槍之外,Pistol Whip的換彈也是簡單到了極致。不同于很多寫實類的VR射擊游戲需要真的用手去卸下彈夾,安上新彈夾,甚至要拉一下槍栓,Pistol Whip的換彈只需要槍口朝下,就自動又滿了子彈。所以在游戲里大多時候其實只要你動作快一點,完全可以隨時換彈而不影響你開槍。

    從操作看,這妥妥是一個典型的射擊游戲。進入游戲之后,你要做的也就是不停射擊那些陸續出現的敵人。不需要你主動移動,游戲場景會自動移動變換。乍一看就和那種游戲廳里面抓著槍不需要自己移動,只要打打打的射擊游戲一樣。唯一加了一個動作就是你要側身或下蹲來躲閃射向你的子彈,以及迎面而來的墻面(順便提一句,躲閃動作很能達到鍛煉效果,這幾乎是我看到過評論里提到鍛煉效果最多的一款非運動游戲了)。

    哦對,還可以用拳頭砸人

    但如果真的只是個極其基礎的射擊游戲,那就太沒意思了。只要玩一兩局,你就會慢慢品出來,原來這個游戲的射擊只是個皮。實際上,Pistol Whip的真實身份是個音游。

    首先,Pistol Whip的每一個關卡都配著富有節奏感的音樂。四周的場景流動,敵人出現的時機,都是和音樂的節奏和緊張程度結合在一起的。和任何一款音游一樣,在游戲開始時,一切很平靜;接著音樂漸漸響起,隨著第一個鼓點的出現,冒出了第一個敵人,你也打響了你的第一槍;接著隨著音樂緊張,鼓點越來越密集,敵人也越來越多;到了音樂的高潮,緊張感爆棚,面對大批敵人你也殺紅了眼;最后高潮戛然而止,你干掉了最后一個敵人,一切又歸于平靜。

    假如沒有動感的背景音樂,你可能完全感受不到槍擊的節奏感,這游戲也會變得極其無聊。就像你如果把節奏大師中的音樂去掉,這游戲就會變成不明所以地亂點向你飛過來的一堆圖形,沒了。

    要是沒有音樂,只是點這方塊還有啥意思

    其次,Pistol Whip的場景是“流動的”。它不像大多數自動切換場景的射擊游戲——你會有一部分時間角色站在原地不動,清掉了一個場景內的所有敵人,你才會移動到下一個場景,然后再繼續射擊敵人;在Pistol Whip中,你從頭到尾都在以一個勻速的方式向前方移動,或者我更喜歡用“流動”,就像你坐著一艘船順流而下的感覺一樣。在你自己流動的時候,場景不斷變化的同時,前方和兩邊也不斷冒出敵人。即使你沒有殺掉敵人,他們也會隨著場景的流動被你甩在身后。

    熟悉音游的玩家可能會發現,這就是一個典型的音游特征。在音游中你的整個環境都是勻速流動的,帶動著那些需要你點擊的元素流動。之所以需要這種勻速的流動,就是因為音游作為一個需要掌握節奏取勝的游戲,勻速流動的環境可以給玩家這種節奏感的穩定性,也可以提前估計你的“敵人”——也就是你需要點擊的元素們離你有多遠,來準備好怎樣按順序點擊它們。

    而Pistol Whip也是這樣的。流動的場景與音樂的節奏相匹配,使一個一個敵人隨場景浮現,并且你能夠自然而然地判斷,先射擊比較近的敵人,而比較遠的敵人可以等他們隨著場景靠近再射擊。如果把那些敵人當做是傳統音游里面需要點擊的元素,而把射擊的動作,理解成傳統音游里的“點擊”,我們就可以很容易理解Pistol Whip為什么是一個音游了。

    另外,Pistol Whip每一局結束后的計分方式也非常像音游,根據你擊中的敵人數量(也就相當于傳統音游里你成功點擊的數量)來計分,根據你射出子彈而沒有擊中的次數(相當于傳統音游里你點錯)來扣分。

    最后,Pistol Whip的畫風顯然也不是傳統射擊游戲的寫實畫風,而是色彩艷麗、又充滿賽博朋克氣息的抽象低多邊形畫風。從畫風來講,也更接近我們對音游的認識——不追求現實感,而是追求色彩與音樂配套的現代藝術感。

    原來,Pistol Whip是一個音游。

    但當你玩很多把之后,你可能會慢慢品出來,這個游戲不光射擊只是個皮,其實音游也只是個皮。

    02 既不算是真音游,也不算是真射擊

    對于一個硬核音游或者射擊玩家來說,Pistol Whip可能既不能算音游,也不能算射擊游戲。

    首先,經典的音游模式是需要玩家來隨著音樂的節拍做出操作的,而且一般都要恰好在鼓點上,才能使音樂流繼續。從游戲廳的跳舞機,到很多年前的《勁舞團》,到手機上的《節奏大師》,再到VR大火的《Beat Saber(節奏光劍)》,莫不如此。我們一般也會覺得,音游一定是要讓你在動作和音樂的鼓點之間產生聯動,才能創造出這種沉浸在音樂中的爽感。

    相比之下Beat Saber就是非常典型的音游

    而Pistol Whip里面,你并不需要跟著音樂的節奏律動,它不會在音樂節奏和你的動作之間產生任何直接的判定關系。

    說得好聽點,那就是節奏只是游戲可選項,因為你如果能夠跟著節奏開槍,就總是能在最恰當的時機擊中敵人,從而獲得最佳游戲體驗,但不按節奏開槍也并不會給你減分;說得難聽點,Pistol Whip里面的音樂完全就是個背景音樂,跟你開槍半毛錢關系都沒有,你愛什么時候開槍就什么時候開槍,只要你能打中敵人而且不被敵人打死就行。

    另一方面,Pistol Whip顯然也不是一個正經的射擊游戲。

    射擊游戲的玩家應該都知道,想玩好一款射擊游戲,是需要長期不間斷時間投入的。不管是像CS或者CF這樣傳統的FPS們,還是非傳統的“射擊MOBA”守望先鋒、或是第三人稱射擊沙盒游戲絕地求生,射擊類游戲無不需要大量的練習。原因很簡單,要想玩好射擊游戲首先得能打中人。而想要在極短的時間內快速用準星瞄準敵人要害并開槍命中,不僅需要自己良好的游戲天賦,而且必須得投入大量的時間長期練習,形成肌肉記憶,才能長期穩定命中。這也是射擊游戲最大的門檻所在,同樣也是射擊游戲玩得好的玩家總是讓人望塵莫及的原因所在。(尤其像我這種手殘黨,每次看吃雞直播的時候都燃起來了,自己玩的時候則是不明情況各種死)

    就算守望這種“不太硬核”的FPS,槍法不準也真沒法玩。

    而Pistol Whip則另辟蹊徑——沒事,你手殘沒關系,打不中也沒事,我幫你打中!沒錯,Pistol Whip里面對于敵人的判定范圍可以說是相當大,你根本不需要真的命中,只要槍打到敵人所在的大致范圍,就會判定你命中,妥妥的游戲自帶掛。不相信的同學可以試試在游戲主界面的設置里面,把輔助射擊關了,看看一局下來你還能打中幾個。

    問題來了。這樣一個“假音游,假射擊”,既沒有音游玩法的核心——跟隨節奏操作,又沒有射擊玩法的核心——槍法,為什么這個游戲卻能在Oculus Quest商店得到一個86%五星,平均分接近滿分的評價?

    03 好游戲的定義,未必總是更高的挑戰

    當我們要探討一個游戲為什么會被認為是一個好游戲的時候,我們也許首先要看看“好游戲”本身的定義是什么。

    構成一個好游戲的元素很多,比如說精美的畫面、酷炫的聲光、曲折的故事、流暢的操作,等等。而除了這些表面上的印象之外,我們對于游戲常常會有一個預設,那就是游戲一定要給玩家設定一個目標,以及與目標相匹配的挑戰。

    從相當早的游戲開始,“挑戰”這個元素就無所不在。比如說我們小時候都玩過的超級馬里奧,通關的過程中你會碰到各種各樣的挑戰,不管是面對各種怪物的攻擊,還是要從深坑上方越過,或者在每個模塊的最后一關躲過掛滿火球的旋轉臂,玩家都需要完成具有一定難度的操作來克服挑戰,就像西游記一樣經歷九九八十一難,最終完成任務,皆大歡喜。

    更別說這種變態人搞出來的變態版

    隨著聯網對戰游戲的產生,人們可以在游戲中互相對戰,這時候游戲的競技性就被提升到了一個新高度,因為人與人之間有了更加常見的方式可以競賽,可以去對比誰比誰更強,誰是高手,誰是菜狗。在這樣的過程中,玩家會在超越自己、擁有更強技術的過程中感受到克服挑戰,變得更強的快感,而擁有更強游戲技術的人則會被當成大佬膜拜。

    就像現在這個幾乎全民王者榮耀的時代,你在哪個段位就是你游戲水平的象征,你的段位越高,你就是一個越好的玩家。

    然而,當我被“上分”這件事情捆綁著經常在王者榮耀中打出戾氣的時候,有的時候會突然有一種很奇怪的感覺:我來打游戲明明是為了獲得快樂,可是為什么卻會在競爭中完全忘記了享受游戲快樂的初心呢?相比之下,我反倒很懷念最開始接觸王者榮耀這款游戲的時候,跟幾個同樣菜的朋友一起馳騁在魚塘,毫無策略地一通亂打的感覺。

    毫無疑問,挑戰和困難度是游戲快樂的一個重要組成部分,然而游戲的快樂遠遠不只是挑戰和困難度。對于職業游戲玩家來說,職業競技就如同體育競技一樣要爭奪冠軍;熱愛挑戰的硬核玩家不斷挑戰著自己水平的上限——這些都是獲得游戲快樂的方式,但游戲能給人快樂的方式絕對不止一種。就像我每天晚上回家都能在小區里見到隔著幾米遠互相喂球打著和平羽毛球的人,他們不需要追求成為世界冠軍,甚至都不需要追求打敗對方,也可以在這個運動中獲得快樂。

    對于像我一樣對水平沒有太高要求,只喜歡體驗不同游戲的手殘黨來說,Pistol Whip提供了一種體驗,這種體驗不需要我有很快的反應,也不需要我真的打得很準,就可以享受到可能在其他游戲里只有高手才能體驗到的快樂——雖然可能確實沒有經歷那種長時間付出,擁有了超高技術的快樂——至少在這個游戲里,伴著帥氣的音樂,我開槍把一個又一個的敵人干翻在地,我覺得我是個神槍手,我覺得我是個帥逼。它讓我感到很開心。

    我想其實像我一樣手殘的玩家也許很多。在游戲里他們并不想要多大的挑戰,只是單純想要從游戲里獲得一些快樂。而Pistol Whip就可以給他們帶來這樣的快樂。所以在Pistol Whip的評論里面,才會有那么多人說,我玩過很多不同的游戲,但Pistol Whip是唯一一個我留下評論的游戲。它把很多音游玩家、射擊玩家需要練習很久才能擁有的快樂,毫無門檻地呈現在你面前,即使你第一次玩也可以感覺到。

    一個好游戲,一定能給人一種快樂的體驗。所以雖然Pistol Whip既不算是一個真音游,也不算是一個真射擊,但它是一個真正的好游戲。因為它給了我們這種快樂的體驗。

    04 美好的體驗,在游戲內外常常相似

    寫到這里,我們應該已經明白了Pistol Whip為什么不需要很硬核,也可以被玩家們認為是一款“好游戲”。不過,也許我們還有一個疑問,那就是到底如何創造出好的游戲體驗呢?Pistol Whip的創作者到底是怎么想到,當射擊的體驗和有節奏感的音樂放在一起,就可以讓人這么爽呢?

    我之前也一直在想這個問題,直到當我翻看Steam上面Pistol Whip的外文評論,發現非常多都提到了一部電影:John Wick(中文名:疾速追殺)。他們說Pistol Whip給你的體驗和《疾速追殺》里面基努·里維斯的夜店追殺場景一模一樣。

    帶著好奇我在網上尋找了《疾速追殺》里的夜店片段,喏,就在這里了:

    看了這個片段,我明白了為什么這么多人都說Pistol Whip就和《疾速追殺》一模一樣。因為這個片段將槍戰、動作和夜店有節奏感的音樂結合起來,產生了一種神奇的酷炫效果。也許正是因為這種組合給人留下了非常深刻的印象,才有這么多人在玩游戲的時候想到了這個電影片段。

    這么多人都提到了同一部電影,我相信一定有它的必然性。有很大概率這個游戲的主創者也是從這部電影中獲取的靈感:既然《疾速追殺》里面的夜店槍戰看上去這么爽,為什么不把槍戰和動感的音樂結合起來,創造一款音游+射擊類游戲,把電影里的爽感復刻在游戲里?

    而且也許正因為《疾速追殺》和《黑客帝國》都是基努·里維斯主演,所以主創團隊也想到了把《黑客帝國》里面的子彈時間也加入到這個游戲里面的好點子。

    于是就有了我們看到的Pistol Whip。

    回到前面的問題:為什么Pistol Whip會成功?答案也許很簡單,游戲主創者在游戲外發現了一種好的體驗,然后把這種體驗復刻進了游戲。在游戲外美好的體驗,在游戲內往往也很棒。當你能夠復刻一個美好的體驗時,你很可能就可以帶來一款很好的游戲,同時給玩家帶來快樂。

    來源:攻殼機動貓

    發表評論

    相關文章

    在线观看免费视频