伴隨年輕人消費習慣的轉變,密室逃脫狠狠地火了一把。
密室逃脫行業目前的市場規模已經達到百億,僅2018至2019年市場規模就翻了一番,預計在2024年會達到219.6億元,復合年增長率達到17%。
吊詭之處在于,無論是線下密室門店的急劇增長,還是《密室大逃脫》這類綜藝的廣泛傳播與發酵,抑或是抖音、B站上相關錄播視頻的升溫與火爆都折射出了“密室逃脫”這一潮流文化已從線下,逐步發酵至了線上泛娛樂領域;然而一向對潮流風向異常敏感的線上游戲領域卻遲遲沒有太多產品跟進。
線下火爆線上幾乎空白,這是否意味著“線上多人密室逃脫”游戲可能是一片被忽視了的藍海呢?
流水的密室,鐵打的內卷
線下密室逃脫近兩年處于野蠻生長的階段,由于缺乏完善的監管措施,行業環境也是良莠不齊,沒有人能保證說任何一家線下店可以保障好消費者的人身安全、人格安全。網上隨手一搜就能發現,“NPC向女性提出過分要求”、“密室玩家在追逐過程中受傷”、“密室拼團遭遇性騷擾”等負面輿論。
不單單是安全隱患,較高消費門檻也是行業受眾的顧慮之一。目前傳統密室逃脫的單次消費在100元左右,而附帶真人角色扮演的沉浸式密室單次消費更是達到150-250元。或許正因為高昂的價格將許多熱愛社交、追求刺激的年輕學生群體擋在了門外。
想要打造一個高品質感的密室,機關設計、場景裝修、劇情安排缺一不可。要知道一般來說,每個密室主題只有一到兩年的生命周期。
這就意味著,玩法主題創新是每一個商家的核心競爭力來源,但爆款主題并不常有,每一次新主題新劇本的更新,不僅需要有極強的創意做支撐,在實體場景搭建上也有著較高的開發成本,這也導致了主題更新迭代緩慢、爆款主題難以推出成了業內常態。成本高、限制多、工作量大似乎成了如何開發出更優質內容的最大難題。
《日瓦戈醫生》中有這樣一句話,“我只想弄清楚事實,而不是把我偶然的命運視為常規。”
是的,“變”則“通”。
市場來看,目前已有VR+PC游戲和移動手游這兩種線上密逃的形式。但似乎都只能稱之為類“密室逃脫”游戲,它們持續活躍,但實際上都“過時”了。
既然“線上密室逃脫游戲”的海量用戶紅利依舊存在,那么問題來了,目前的行業大背景是否支持這批玩家需求自線下向線上傳導呢?
財經無忌認為正是由于目前線下密室逃脫還存在很多問題,而這些弊端恰恰是龐大的玩家需求自線下向線上傳導的源動力。倘若出現優質的線上多人密室逃脫游戲,年輕人們在線下難以被滿足的旺盛需求,則可能迅速涌向線上。
線上線下,帶給密室生意的更多可能性
隨著VR市場的復蘇,VR+密室逃脫在近兩年已然成為新的體驗模式。如此前育碧發布的《逃離失落金字塔》、《波斯王子:時之刃》,卡普空的《生化危機:英勇突擊》,Skonec的《孩子的呼喚》、《法老的詛咒》、《監獄驚魂》等等,不管是玩家個體在劇情和視聽上的沉浸體驗,還是多人組隊過程中情感和信息的交流,其逼真感都無限接近實體線下的密室逃脫,且能夠讓玩家獲得前所未有的影像級體驗。
在內容方面,VR用戶占比逐步上漲,受疫情和3A游戲《半條命:艾利克斯》的推動,4月和5月份steam平臺VR用戶占接近4%,為歷史新高。間諜密室逃脫主題VR游戲《I Expect You To Die》平臺的總收入也達到了300萬美元。
總體上來看,通過對2020年下半年的VR行業觀察,其實不難發現,VR行業對游戲的投融資相較于2019年呈上升趨勢。這說明整個VR市場對游戲的需求有增無減,并且開發出優質的游戲仍然是提高市場接受度的有效途徑。
因此,外界有一種聲音認為,解決VR體驗給人體帶來不適的問題,是要通過硬件升級就可以完美解決的,作為游戲內容的開發者完全不用關心這些,只要把精力放在如何做好游戲內容就好了。
這似乎是一種悖論。現在我們做的這種虛擬現實,其實就是一件欺騙大腦的事情,大腦是人類最精密的一種器官,即使現在的醫學和生物學家這只是掌握了大腦很小的一部分秘密。想要完全欺騙過大腦,就一定先要將硬件做到極致——克服VR體驗對用戶帶來的暈眩感,然后將游戲內容開發到完美,才能給用戶一種真正的身臨其境的感覺。
除此之外,VR+密室逃脫的形式依然有很多障礙,比如平臺限制,對于玩家來說還是有很多不便,想要體驗一款VR密室游戲就必須去到線下的門店。因為首先是需要很好的電腦配置,對于顯卡的要求很高而且各自平臺都是獨立的,哪怕玩家購買一款VR設備也不能體驗所有的VR密室游戲。
目前,手游方面基本都是“恐怖”、“解謎”這兩大題材品類的衍生產品。國內已有網易代理發行的《迷室》系列游戲、《繡湖》系列、以及目前已更新到第11部的《密室逃脫絕境》系列游戲,這類游戲的設計側重點更傾向于解謎,主要是用一個個精巧的謎題與場景設計,去調動玩家們的頭腦風暴。而《探靈》、《紙嫁衣》等新晉口碑佳作,則在解謎的基礎上,加重了游戲內恐怖氣氛的營造,借此帶給玩家更加驚險刺激的游戲體驗。
事實上,過去幾年間,線下密室逃脫行業從萌芽走向成熟的一個清晰成長路徑是:大幅削弱解謎推理元素,強化沉浸式社交互動體驗。
其實稍加觀察就能發現,那些解謎游戲共同點是都為單機游戲,它們的賣點也都是以解謎為主,而這一邏輯與線下密室逃脫的發展方向卻是背道而馳的。因此雖然它們始終擁有著一批相對固定的用戶,但可能也并不是當下最活躍的這批線下密室玩家。
換而言之,早年間主打解謎的那批線下密室都已經被淘汰了,主打沉浸式社交性的密室逃脫才是順應用戶需求與時代發展的核心主線。
因此站在內容設計的角度來說,要想將目前熱衷于密室逃脫的這一大批用戶,從線下場景轉化至線上游戲,“對抗性”、“社交組隊”、“沉浸感”才是關鍵詞,而非“解謎”。
線上線下:必然的融合
綜上,財經無忌認為只有與線下密室體驗高度趨同的“線上多人密室逃脫”,才可能蘊藏著巨大的商機。
而這類游戲最理想化的狀態,應該就是保留線下密室逃脫的社交特點,通過對多人組隊體驗、跌宕起伏的精彩劇情,以及與非玩家角色對抗的串聯,完成從線下到線上的無縫鏈接,從而聚合現有的這批熱愛線下密室逃脫的玩家。不過并不是做成像steam上的《黎明殺機》或是《恐鬼癥》這類以“社交競技”為核心的恐怖游戲,而是盡量朝線下密室逃脫已有的模型上靠攏,在保證玩家得到身臨其境的體驗感的同時,圍繞“劇情體驗”、“社交合作”等特點豐富游戲的玩法。
其實PC游戲《Escape First 3》已經隱隱有點這方面的感覺。這款游戲支持多人在線娛樂,可以使用VR版也可以使用臺式電腦第三版,利用鍵盤、鼠標或是游戲板,通過桌面來玩。包括3種不同的逃離房間可供選擇,可以競爭式、合作式或獨自游戲。劇本情節由《廢棄的學校》、《亡靈城堡》、《秘密的繼承》三部分組成。在《廢棄的學校》中是以重溫高中同學生活為主,回憶在母校與好友之間的趣事;在《亡靈城堡》中,和冒險者朋友在一座古老的城堡奪取一件具有強大力量和神秘能力的神器,一起探索城堡的秘密;在《秘密的繼承》中游戲設置背景虛擬的富豪生活為主,用自己方式證明自己值得擁有他們的遺產。
相對來說,《Escape First 3》不僅杜絕了線下存在的安全隱患,也提供給年輕的學生用戶較低的準入門檻,僅需23元。并且在“創意探索”和“虛擬空間建設”兩個方面上,也有著較線下密室更低的試錯成本與研發成本。甚至在令人隱隱擔憂的“關卡壽命”的問題上,這款游戲的設計也更加靈活可控。比如說在單一主題劇本中植入多分支劇情走向和多開放式結局,甚至可以順著Roguelike的邏輯進行關卡設計,為角色植入更復雜的人工智能邏輯,從而強化整個體驗過程中的隨機性,讓整個主題不脫離核心劇情主干,但又可以反復體驗獲得不同的感受,借此降低關卡壽命的損耗。
所以,類《Escape First 3》的游戲會是一片被忽視的藍海嗎?
目前看來,整個密室行業用戶紅利觸頂,主流密室產品飽和的現狀下,更契合時代脈搏的新興潮流文化中,注定蘊藏著廣闊機遇,也是新品創意的源泉。在“密室逃脫”這片亟待開墾的沃土上,或許選擇與屋有島、游娛聯盟等線下密室賽道的頭部玩家攜手推進,合作打通線上、線下密室逃脫生態會是更加保險的一個途徑。
不可否認的是,如何商業化或許是“線上多人密室逃脫”游戲最大的難題,因為這類游戲很難去設計培養玩家的忠誠度,又缺乏對抗性和競技性,尋找玩家需求、設計對應產品進行銷售簡直就是天方夜譚,那么可能只有靠賣外觀、劇本才有可能讓玩家買單,但這并不是一件容易的事情。
總的來說,財經無忌認為線上密室生意還是值得嘗試的,因為放眼不遠的將來,隨著5G技術的進一步落地,以及AR/VR技術的成熟與普及,一旦解決了給玩家帶來暈眩感的難題,線上的沉浸式體驗將會得到賦能,屆時已經搶占先機的商家們,大概率是可以在這條路上走得通暢的。
縱觀近年來的產品線,可以發現已經有越來越多新品與時下年輕人的潮流文化做結合,并且悉數取得了不錯的成績。密室逃脫用了八年,形成了百億的市場規模;毫無疑問,在下一個八年,密逃行業一定還有更多想象空間。畢竟圍繞年輕人的生意通常都不會太差。
來源:財經無忌