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  • 專題欄目:ARVRMR虛擬現實

    智能眼鏡市場亂象:從眼鏡盒子,到頭戴影院,都借VR概念來包裝VR的火爆

    文/王新熙

    近年來,VR、AR產業成為各路資本眼中的熱銷。影視、游戲、互聯網等領域的巨頭企業和創業者都開始布局VR,VR創業公司高額融資的消息也頻頻出現。公開資料顯示,去年國內有29家VR/AR公司獲得融資,僅今年3月份就有14家VR/AR公司獲得融資,其中12家公司的融資規模超過1000萬元。這讓市場非常浮躁。從巨頭到企業家,每個人都想分一杯羹。

    智能眼鏡市場亂象叢生:從眼鏡盒到頭戴式影院3dvr眼鏡是干什么的,一切都以VR概念包裝

    VR的普及也給智能視頻眼鏡行業帶來了一些波瀾。在眾多資本的介入和各大媒體的追捧下,一些智能視頻眼鏡廠商焦頭爛額,也紛紛借助VR的潮流來吸引眼球。盒子,到頭戴式影院、VR眼鏡、智能視頻眼鏡等等,都號稱是VR。這背后的原因很簡單,就是借助VR的火爆勢頭,賺了一波快錢。

    據相關行業人士透露,目前國內市場上有數百種不同形態的VR眼鏡盒產品,主流價格從百元到數百元不等。此外,許多只需30元就可以用鏡頭和紙板制作的簡單VR設備充斥著市場。初創公司推出的眼鏡盒價格一般在300元以下。

    綜合來看,很多企業都在打低價品牌來吸引用戶,這就是所謂的普及用戶體驗成本。然而,在這種思維的引導下,各種“假冒”頭盔、偽劣VR眼鏡,甚至假冒VR眼鏡、假盒也開始增多。國內大大小小的五金企業有100多家,很多企業已經開發了幾個月。在推出產品時,大多以低價搶用戶、搶市場為主,但技術優勢并未體現在產品打磨上。

    VR眼鏡和智能視頻眼鏡有什么區別?

    VR眼鏡和智能視頻眼鏡的混淆概念在于,很多廠商都想用VR的概念來博得資本和用戶的青睞,但實際上很可能走向對立面。首先我們知道,無論是VR眼鏡還是智能視頻眼鏡,都是采用靠近眼睛的頭戴式顯示形式。與傳統的平板顯示器呈現真實圖像不同,兩者都采用靠近眼睛的放大光學系統,在人眼面前形成虛擬的放大圖像。

    但在顯示屏方面,目前的VR眼鏡使用的是手機顯示屏。圖像用單倍放大鏡放大,顆粒感非常明顯。智能視頻眼鏡采用精度非常高的微型顯示屏,放大光學系統的精度與單反相機相近,呈現的圖像非常清晰細膩。索尼2011年至2014年推出的HMZ-T視頻眼鏡系列采用兩塊分辨率為1280*720的微型顯示器。2015年11月,納德光學展出了GOOVIS一代智能視頻眼鏡,單眼分辨率也達到了FHD(1920*1080).

    其次,智能視頻眼鏡和VR眼鏡的體驗有著本質的不同。前者更強調完美的視覺呈現和更具流動性、無場景限制的新型觀影體驗。VR眼鏡主要是由電腦在虛擬環境中生成,大腦相信是真的。通過對頭部和體感動作的捕捉,與內容進行沉浸式交互,強調用戶在虛擬世界中的交互和沉浸感。也就是說,智能視頻眼鏡帶來的3D技術是單向的,即注重終端設備的立體視覺效果,VR呈現的虛擬現實場景注重實現人機界面、控制設備等交互。

    如果試圖通過VR的概念模糊區分,不僅會造成智能眼鏡等產品的定位問題,還會混淆用戶,造成潛在目標用戶流失。再加上最近出現的“小投影”,讓不少用戶更加迷茫。事實上,當整個行業的技術和內容還沒有到成熟階段,創業者在自己的產品上還沒有核心技術優勢的時候,過早把自己的產品放在VR這個概念上就會成為一種負擔。原因在于VR代表了技術的未來,用戶對產品有著不同的期望和要求。他們很難為體驗粗糙的vr產品買單;其次,很多手機盒子和眼鏡產品都是基于它們的屬性。它不是vr產品,更多的是用VR來表達制造理念來吸引用戶的注意力。

    雖然VR市場如火如荼,但真正擁有良好體驗的vr產品卻寥寥無幾

    對于智能眼鏡等產品,移動觀看需求的核心主要是頭戴式3D顯示技術。很多廠商目前還沒有能力制造出真正具有3D影院級效果(高清、高質量、大屏)的智能視頻眼鏡。VR的概念可以在3D影院級效果完成之前加冕,但難度很大。制作高品質的 VR 效果演示。然而,目前很多VR眼鏡并沒有解決產品的便攜性、移動性、頭暈、顆粒感、延遲等問題。許多廉價的VR盒子由于使用了手機屏幕,顆粒感很嚴重。戴久了會出現頭暈惡心等癥狀,眼睛和身體都會不舒服。

    業內已經有不少VR眼鏡廠商聲稱其產品的延遲率不會超過20ms,但實際體驗并沒有得到根本的提升。另外,業界公認90度視角可以給觀眾身臨其境的體驗,90度視角背后需要一整套光學結構解決方案,但目前很多VR盒子的解決方案都是不夠。,甚至眼睛外側也會看到屏幕邊框。對于這種只有潮流概念但體驗粗糙的vr產品,用戶自然難以為之買單。

    要獲得良好的VR體驗,不僅需要高性能的PC支持3dvr眼鏡是干什么的,還需要先進的體感技術支持,目前還不能很好地實現。此外,VR行業還面臨處理器能力不足、顯示性能不足、交互性差、內容匱乏等一系列挑戰。現階段,雖然VR市場如火如荼,但真正體驗好的vr產品卻寥寥無幾。因此,利用VR噱頭宣傳自家的“移動影院”或“智能視頻眼鏡”是不明智的。一味關注VR概念很容易導致產品推出,因為體驗上的諸多短板和毛病導致用戶口碑下降,品牌壓力大,銷量難開。

    智能眼鏡創業者需要與VR概念保持距離嗎?

    沒有沉浸感的智能視頻眼鏡產品不適合當前用戶需求條件下的VR概念,因為它無法準確定位自身的產品屬性。而實事求是定位為智能眼鏡和移動3D影院,在用戶眼中會更加真誠和被大眾接受,只有最直接的務實定位需求才會被用戶視為使用VR噱頭賺錢。. 深圳納德光學CEO彭華軍博士認為,目前大部分智能視頻眼鏡廠商都知道,基于自身技術和大眾對影院體驗的清晰感知,他們將產品定位為“移動3D影院”(而非比 VR)。眼鏡)無疑更容易被用戶接受,

    9月13日,納德光學發布的GOOVIS-G1定位于“移動3D影院”。這款智能視頻眼鏡和其他VR/AR智能眼鏡都是近眼頭戴式顯示設備。不同的是,GOOVIS-G1采用先進的光學技術和微顯,提供3D IMAX影院級觀影體驗,模擬3D影院級效果(高清、高畫質、大屏幕),兼容海量2D市面上的/3D視頻資源可用于航空、高鐵、家居、醫療、教育培訓、會所等場景,專注于高品質的觀看效果和視覺上的完美呈現。

    這與目前市場上一些廠商利用VR的優勢,聲稱自己是一體機VR觀影機不同。GOOVIS-G1定位明確。要知道,GOOVIS-G1背后的深圳市納德光學有限公司一直致力于提供VR/AR等智能。眼鏡的近眼顯示光學解決方案,在官方產品GOOVIS-G1推出時,定位為“真正的移動3D影院”,刻意與VR保持距離。彭華軍博士解釋說,目前眼鏡產品最主要的應用是看電影和游戲,用戶最關心的是佩戴舒適度和圖像清晰的產品。因此,脫離VR區,可能正是卡內智能眼鏡用戶所需要的——高清3D視覺呈現和觀影效果。如前所述,如果硬性應用VR的概念,產品的概念可能會模糊,用戶需求可能會出現偏差。反之,不利于產品的銷售和推廣。

    看電影是智能眼鏡用戶現階段剛需

    目前,VR產業尚不成熟。人們對眼鏡產品的主要應用是看電影和游戲,佩戴舒適、圖像清晰是當前用戶的痛點。也正是因為如此,納德光學看到了這一點,在依托強大光學技術的背景下,推出了GOOVIS-G1“移動3D影院”。智能視頻眼鏡需要打造出色的畫質,突出影院級視覺效果的技術已經成熟。所需的光學、結構、電子驅動、圖像處理等技術都達到了很高的水平,完全可以滿足用戶的私人移動觀看需求,走移動3D路線勝過抄襲VR概念,但是很多VR眼鏡在技術和體驗上都無法達到用戶想要的效果。在當前浮躁的環境下,納德光學專注于用戶觀看電影和游戲的剛性需求,加上自身的光學顯示技術背景、產品性能,更能凸顯差異化和出色的綜合體驗,更容易快速上手打開市場。

    可以預見,VR距離真正爆發還需要時間。在智能手機市場,蘋果iOS和Android依靠內容生態系統的建立,打開了智能手機的局面。在VR眼鏡領域,內容依然適用。VR眼鏡的流行,也離不開豐富多彩的內容支撐。未來,VR眼鏡和智能視頻眼鏡或許可以融合,但融合的基礎將是豐富多彩的VR內容的不斷形成,以及頭戴式顯示和交互感知技術的不斷完善。

    3D強調立體視覺。VR強調視覺和游戲性的沉浸感。VR 需要更令人信服的 3D 效果和技術以及身臨其境的體驗。VR/AR技術是3D技術的延伸。未來VR眼鏡可能會逐漸從目前的智能眼鏡衍生出來,也就是說3D技術會逐漸延伸到VR領域,這也是未來的發展方向。但就目前而言,VR內容建設的豐富、產業鏈各端技術的成熟和行業標準的建立都需要時間。VR軟件架構、內容平臺、盈利模式尚處于探索階段。VR已經成為很多創業者講好故事不可或缺的元素,帶動了資本熱潮,但很明顯,時機尚未成熟。VR創業浪潮即將過去。專注于VR概念但缺乏核心技術的廠商可能面臨洗牌,VR創業者的危機才剛剛開始。

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