正所謂“時勢造英雄”,每個時代都有每個時代玩家所追逐的熱門電子設備,從80年代的任天堂紅白機,到90年代的索尼PlayStation,再到千禧年之后伴隨互聯網一起騰飛的個人電腦,和2010年后全面普及的智能手機,畫面是越來越真實,虛擬空間與真實生活也越來越貼近……而在2022年行將歲末的這個時候,我們又走到了一個潮起潮落的中間點,下個時代的風口在哪?
目前來看,諸位上游大佬,比如Meta、索尼、蘋果、微軟、字節跳動……都將重點將都放在了同一片藍海:VR(虛擬現實)。那它憑什么有資格成為眾星捧月的對象,我們作為普通消費者,又應該怎樣去理解這個產品呢?今天,我們就借一借剛發布的PICO 4這股“東風”,討論一下“虛擬如何照進現實”吧。
如果在搜索引擎上檢閱“VR歷史”,你會發現VR的概念其實很早就提出來了,甚至在上世紀90年代就有世嘉、任天堂等頂流游戲廠商嘗試過VR產品,但顯然,VR對性能、便攜性、舒適性的要求遠遠超過了那個時代所能提供的上限,所以直到2012年Oculus Rift的出現,才重新將人們的目光從現實吸引到虛擬之中,后來HTC Vive和索尼PS VR的加入,正式拉開了VR產業擴張的帷幕。
IDC數據顯示,2022年季度的全球VR頭戴設備出貨量比去年同期增長了241.6%,預期今年全年出貨量可達1390萬臺,比去年多26.6%。所以VR是一個增速非常強勁的市場,這一特性是判斷一種設備能否支撐一個娛樂時代“贏在起跑線”的關鍵。而論及VR設備出貨量維持高增速原因,Meta居功至偉,自Facebook在去年10月底正式更名為Meta,宣布全力進軍元宇宙之后,VR頭戴設備作為元宇宙不可或缺的一部分,自然成為了關鍵中的關鍵,從出貨量來看,2022年第一季度有90%的設備都來自Meta,其先行者立意非常明確。
但從悲觀的角度來看,更改名字之后的Meta并未獲得市場資金的青睞,截至2022年10月8日,Meta股價今年累計下跌超過55%,總市值也從最高近萬億美元的市值大幅下滑至3500億美元出頭,而且走勢前景并不看好。之所以資本不看好Meta,歸根結底在于Meta自身押注的元宇宙概念過于超前,研發成本和周期居高不下,扎克伯格自己發布的元宇宙社區照片都被大量吐槽,更何況普通的非人民幣玩家。
所以,當下的VR行業發展,除非真的財大氣粗,或者大老板決定孤注一擲,就還是應該落足于的企業本身優勢資源來開疆擴土,比較好的例子是索尼的PS VR,背靠自己強大的獨占游戲資源,僅憑一款發布于2016年的產品,截至去年年底總出貨量就達到了1100萬臺,考慮到其PS5主機全球出貨量已達到2170萬臺,在明年年初發布的第二代產品前景也廣泛被業界看好。
那么,對于PICO來說,優勢是什么呢?自去年8月字節跳動收購PICO之后,在中國VR市場一躍成為行業領頭羊,市占率從2021年第四季度的38%提升至2022年第二季度的70%,國內市占率遙遙領先;全球市占率從2021年第一季度的0.99%提升至2022年第二季度的11.16%,能有如此快速進步的原因就是字節跳動強大的社交媒體流量注入:一方面,PICO借助抖音平臺的VR直播,成為其獨有的視頻資源;另一方面PICO通過發布“創作者激勵計劃”扶持內容制作公司、技術方和創作者,有意形成流量池的正循環。
長期來看,PICO視頻有望成為VR視頻直播的引領者,與此同時,PICO也在更接近大眾所期待的泛娛樂本身,諸如VR影片、演唱會、體育賽事等內容也在持續上架,比如馬上開賽的卡塔爾世界杯,PICO就已經獲得了轉播授權……所以,優質的VR視頻內容,或許就是PICO的核心競爭力。
不知道大家有沒有去商場的VR體驗館玩過,這些VR游戲的樂趣現階段很大程度并不因為內容有多么好玩,更多還是因為大家覺得非常新鮮。國慶期間,記者在重慶萬象城的PICO VR體驗館,隨機問了七八個剛從體驗機上下來的玩家“以后還想不想再玩”,除了那個因為暈動癥想吐的玩家表示明確拒絕之外,得到的答案基本上都是“家里有必要購置一臺這樣的VR機器”。所以,VR跟智能手機、電腦和游戲機一樣,需要舒適的使用體驗、足夠親民的使用成本、豐富的應用生態三位一體,才能真正吸引用戶持續關注,而不是僅憑新鮮感的一時興起。
在這方面,PICO 4做出了不少的嘗試,首先,它的技術是目前最先進的。第一,采用了6DoF追蹤技術,其技術原理是通過四顆環境追蹤攝像頭和紅外光學定位系統掃描環境,建立安全區,玩家在安全區內不僅可以在XYZ三軸上自由旋轉視角,也能在XYZ三軸上進行移動,此外兩個手柄也是6DoF,可以通過手柄和頭戴設備的相對位置和相對角度來確定空間,甚至還支持裸手操控,功能比較強大。
以前的3DoF技術因為不能沿XYZ軸移動,所以畫面中的角色移動都非常生硬,而當人眼所見到的運動與前庭系統感覺到的運動不相符的時候,就會導致暈動癥出現,跟暈車暈船的道理是完全相同的。而6DoF因為允許玩家自由地在地圖上四處行走,還可以上下樓梯或蹲下,視角變化跟隨人頭姿態變化,非常自然,就可以大幅緩解暈動癥帶來的影響。
除此之外,為了應對大多數VR游戲無法完整識別四肢動作的不足,PICO 4還推出了彌補方案:3DoF體感追蹤器,可以穿戴在手臂或腿上上,捕捉四肢的動作,解鎖全身運動的玩法,不過體感追蹤器目前還沒有上市,但至少在解決方案上可以看到PICO是有整體規劃的。
為了讓安全性進一步提升,PICO 4還有支持彩色透視功能,通過設置后可以用手雙擊機身右側開啟攝像頭模式,直接觀察環境,市面上大多數產品要么沒有透視功能,要么就是黑白透視,視覺效果一般。
第二,PICO 4采用了Pancake短焦光學鏡片方案,VR頭戴顯示設備之所以要在屏幕和人眼直接使用鏡片,原因就在于兩者之間距離過近,和無反數碼相機電子取景器需要鏡片系統的原理相同,通過透鏡來修正入射光源角度并重構圖像。
傳統的VR設備采用菲涅爾透鏡,這種透鏡在聚光燈上很容易看到,相機的閃光燈前側也會覆蓋,看上去鏡片上有一層層的同心圓,這個同心圓的層數越多畫質更好但工藝難度增大,層數少則會影響成像質量并出現眩光,但這些都不是問題,最大的問題是單鏡片設計的光路太長,從而導致設備體積太大,而頭戴式VR保證舒適性的第一要務就是減重,所以PICO 4采用了最新的Pancake透鏡技術——利用多塊半透明半反射玻璃對光線進行反射,從而縮減光路長度,減小設備體積,做到了機身僅295g的輕量化,根據《電腦報》編輯部數名同事的長時間佩戴測試來看,舒適感是有保證的,而且Pancake鏡片的成像質量相對單片菲涅爾鏡片來說也要強不少。
當然,Pancake方案也不是沒有限制,比如視場角不容易做大,根據專利數據來看,PICO 4采用的三片式設計做到了105°,已經是目前Pancake方案的最高水準了。
對于很多人來說,VR依然是一個充滿著未知的新鮮事物,所以使用成本的高低很大程度上決定了它是否能夠普及,在這方面PICO一是通過鋪天蓋地的宣發渠道,比如各大App開屏廣告和社交媒體大量的直播輸出來作為敲開用戶認知的“第一塊磚”,二是結合大量的線下體驗館來讓用戶直接接觸到產品,因為VR這種非常主觀的設備真的是“聽別人說一萬句不如親自體驗一分鐘”,國慶期間,我在重慶來福士廣場的PICO體驗館,現場看到有女性家長在試完后,順手就給孩子買了單,現場一位初中生家長談到:“這不比手機便宜又好玩多了?”
國慶期間重慶來福士廣場體驗PICO 4的市民絡繹不絕
從硬件配置來說,PICO 4在采用6DoF、Pancake鏡組等最新技術規格的同時,還有單目2160×2160,雙目4320×2160的分辨率,最高90Hz刷新率,結合高通XR2 SoC、8GB運存、128GB存儲版2499元,256GB存儲版2799元,這個價格目前來看基本沒有對手。你說Oculus Quest 2、聯想VR700、愛奇藝奇遇VR?這仨的雙目分辨率更低,前兩者仍采用菲涅爾透鏡組合, Oculus Quest 2運存更小不說,連國行都沒有,售后很麻煩,不適合大多數普通玩家。另一大VR先行者HTC雖然也有VIVE Flow、Focus3等一體機產品,但價格都高高在上,再加上應用同樣水土不服,所以都無法與PICO 4形成正面對抗的局面。
VR設備能否順利乘上東風的關鍵在于內容,在硬件技術和定價策略都足夠有競爭力的前提下,PICO 4的應用生態不得不說目前尚處于積累階段,目前來看主打VR視頻,比如聯手汪峰、鄭鈞等歌手舉辦線上VR演唱會,用戶可以在多個視角間任意切換,除此之外還有不少VR互動劇、科普視頻和直播內容,因為素材基本使用雙目相機拍攝,所以觀看時會有很明顯的立體感,真實感撲面而來。但實事求是地說,雖然標稱8K,但很多視頻的分辨率其實并不高,而且動畫視頻有比較明顯的鋸齒和幀速不足,實拍視頻則細節缺失比較嚴重。
另一大核心看點是VR運動,PICO和超級猩猩聯合打造了一款專屬運動App《超燃一刻》,針對PICO 4用戶還免費贈送6個月的會員課程,某種意義上也算是細分產品賽道的獨占App了。而且PICO 4還可以記錄運動數據,計算卡路里數值等,不過雖然它體型已經很輕巧,但長時間的運動出汗也會導致泡棉潤濕,舒適感影響較大,而且這還是臨近冬天的低溫情況下,如果是夏天,應該堅持不了多長時間。
除此之外就是VR游戲,可以實現攀爬、雙手持槍、單手換彈夾等手勢操作,但不少游戲比如《劍與魔法》《零口徑:重裝上陣》等大作的角色移動需要配合搖桿,只有《燥熱》等少部分游戲可以支持6DoF的位移,希望在腿部控制器推出后能看到更多支持物理位移的大作出現。
事實上,VR生態比較有趣的地方在于硬件廠商之間的護城河有寬也有窄,比如PS VR和PICO 4等產品從應用來說完全不重疊,你買了PS VR也不能替代PICO 4,反之亦然。但PICO 4和愛奇藝奇遇VR、Oculus、聯想VR700等一體機產品就有著明顯的生態重疊,你會發現他們的很多App都是共通的,這一點就特別像智能手機,而且它們也都支持PC串流,所以大家選購時盡量往技術更先進,價格更合理的產品靠攏。
目前來看,PICO目前上架了200多款應用,不過可以通過串流的方式暢玩許多PC VR游戲,雖然Oculus Quest也同樣可以實現,但因為硬軟件都沒有入駐國內,也很難在主流市場掀起多大風浪,因此留給PICO建設應用生態的時間其實是比較富裕的。
從市場規律來說,這次PICO 4的大量鋪貨就已經形成了硬件先行的有利局面,因為只有在裝機量足夠大的情況下,才能吸引優秀的內容生產者入駐平臺,進而反哺硬件繼續演進,形成正循環,所以總體而言我們比較看好PICO繼續引領國內VR市場這個大趨勢。
據悉,蘋果將在2023年1月公布其首款AR/VR頭戴顯示器,蘋果的行業影響力相信不用再多贅述,像當年智能手機那樣帶動整個產業鏈升級基本就是必然,而在這種大環境下,國產VR最重要的就是提前布局,找準自己的定位,畢竟蘋果雖然可以帶來海量的關注度和內容創作者,但產品并不會正面競爭。
從這個角度來看,PICO 4的布局還是比較正確的,PICO總裁周宏偉敢給出的100萬出貨量預期,也是對整個市場前景成竹在胸,相對于其他國產VR廠商的無論產品技術還是宣傳策略上的寂寂無聲,字節跳動加持后的PICO明顯活躍許多,中國市場也確實需要一位能在未來主流賽道站得起來的“話事人”,目前來看,PICO是最適合擔當此責的品牌,沒有之一。