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  • 專題欄目:ARVRMR虛擬現實

    中科院為游戲正名:“游戲技術”已成為一個國家技術創新能力重要標志

    7月21日,由中國音像與數字出版協會指導并主辦,中國游戲產業研究院、伽馬數據協辦的2022中國游戲產業創新發展論壇在浙江上虞舉辦。

    在當天的論壇中,中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然代表發布了《游戲技術——數實融合進程中的技術新集群》(以下簡稱為《游戲技術報告》)的報告,相關報告一經發出后就在游戲及互聯網行業內引起了大量的討論。

    中科院為游戲正名:“游戲技術”已成為一個國家技術創新能力重要標志

    該報告由中國游戲產業研究院、中國科學院自然科學史研究所王彥雨課題組合作完成。前者是由中國游戲產業研究院是由中國音像與數字出版協會與上海市共建的研究機構,2020年8月正式掛牌成立;后者中科院的來頭自然不用過多介紹,是伴隨著新中國誕生的,國家在科學技術方面的最高學術機構和全國自然科學與高新技術的綜合研究與發展中心。

    在報告中,不僅對“游戲技術”這一數字技術集群做出了定義,同時還通過數據,直接地表明了“游戲技術”對芯片產業、網絡產業、XR產業等的直接貢獻。

    課題組認為,游戲技術是以計算機和從計算機衍生出來的電子設備(游戲主機、手機、AR / VR 設備等)為載體和工具,以計算機語言和算法設計、計算機圖形學、軟硬件架構、網絡調試與適配、交互(輸入和輸出)設備等為主要領域,主要服務于電子游戲的開發和運維,是數字技術系統的重要組成部分。

    中科院為游戲正名:“游戲技術”已成為一個國家技術創新能力重要標志

    而根據課題組據國內公開數據估算,游戲技術對芯片產業的科技進步貢獻率是14.9%;對5G 高速網絡產業的科技進步貢獻率為46.3%;對XR 產業的科技進步貢獻率達到了71.6%。報告中直言“科學的本質賦予了游戲令人矚目的關注與重視,使之成為一個國家強大的技術創新能力的重要標志”。

    雖然在《游戲技術報告》里,課題組并沒有對“貢獻率”的計算邏輯和標準展開解釋,但在GameLook通過報告全文總結看來,“貢獻率”可能計算的是單一技術在普及的過程中,首先大規模落地應用的細分行業。

    早在英偉達等硬科技巨頭再三強調游戲產業的重要性時,GameLook就通過跟進報道,強調了游戲對科技進步和技術發展、普及的關鍵性作用。

    如今在游戲工委的支持下,《游戲技術報告》的發布,也算是對游戲技術以及游戲行業的過去、現在和未來的社會影響做出了嚴謹且權威的判斷。這對于游戲行業的科普、輿論反饋,以及在社會政治、經濟中的定位都會產生相對正面的影響。

    游戲的誕生:作為人工智能研究的附加品

    如果回顧人類歷史,游戲往往會與“生存”或“生產”等掛鉤,古希臘哲學家柏拉圖認為,游戲是人類為滿足生存需要而進行的模仿活動。

    但如果回到近現代電子游戲的發展史,在1946年第一臺電子計算機ENIAC誕生后的一年內,1947年人工智能先驅圖靈就為了推進人工智能研究寫下了第一行游戲代碼,隨后便開啟了電子游戲作為人工智能研究附屬產品的50、60年代。

    人工智能領域的先驅們,先后在這一時期提出了極小極大搜索法(Minimax)、alpha-beta修剪法等新成果。

    中科院為游戲正名:“游戲技術”已成為一個國家技術創新能力重要標志
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