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  • 專題欄目:ARVRMR虛擬現實

    《Cocos2D-X游戲開發技術精解》

    書籍簡介:

    暫無

    作者簡介:

    劉劍卓

    擁有八年的游戲開發經驗,精通移動平臺以及PC平臺游戲的開發,在過往的職業生涯已有多款上線暢銷游戲。擁有自主研發開發工具、引擎以及游戲產品的能力,有應用第三方先進引擎的開發經驗,熟練使用多種編程語言、腳本語言以及3D渲染技術。熱衷于國內外游戲行業狀況和國際技術潮流,關注移動互聯網以及游戲領域的發展。

    出版時間:

    暫無

    章節目錄:

    第1章 Cocos2D-X引擎的介紹 1
    1.1 何為游戲引擎 1
    1.1.1 游戲的核心—引擎 1
    1.1.2 引擎的特點 2
    1.1.3 知名的引擎介紹 4
    1.1.4 引擎的分類 5
    1.2 Cocos2D-X引擎的來歷 8
    1.3 引擎的版本 9
    1.4 下載與安裝 10
    1.5 引擎的組成 13
    1.6 技術文檔 15
    1.7 成功的游戲 17
    1.8 Cocos2D-X引擎的體系 18
    1.9 Cocos2D-X引擎的版權聲明 19
    1.10 本章小結 20
    第2章 Cocos2D-X引擎的 開發環境 21
    2.1 跨平臺的開發 21
    2.2 建立開發環境 23
    2.2.1 PC開發環境 23
    2.2.2 Android開發環境 26
    2.2.3 iOS開發環境 35
    2.3 引擎中的混合編譯 38
    2.3.1 Java與C++的混合編譯 38
    2.3.2 Objective-C與C++的混合編譯 41
    2.4 引擎的啟點 42
    2.4.1 應用程序入口 43
    2.4.2 引擎應用入口 44
    2.5 豐富的示例程序 46
    2.5.1 TestCpp示例項目 46
    2.5.2 腳本示例項目 47
    2.5.3 MoonWarriors示例項目 47
    2.6 本章小結 48
    第3章 引擎的核心——渲染框架 49
    3.1 基本框架 50
    3.1.1 引擎的位置 50
    3.1.2 根源種子 51
    3.1.3 子類結構 57
    3.2 渲染框架 57
    3.2.1 框架結構 58
    3.2.2 攝像機類(CCCamera) 59
    3.2.3 導演類(CCDirector) 59
    3.2.4 場景類(CCScene) 62
    3.2.5 圖層類(CCLayer) 64
    3.2.6 精靈類(CCSprite) 68
    3.2.7 精靈集合類(CCSpriteBatchNode) 72
    3.2.8 精靈幀緩沖(CCSpriteFrameCache) 74
    3.2.9 Zwoptex紋理編輯器 76
    3.3 文字與字體 80
    3.3.1 TTF類型標簽(CCLabelTTF) 81
    3.3.2 BMFont標簽類(CCLabelBMFont) 84
    3.3.3 Atlas標簽類(CCLabelAtlas) 87
    3.4 菜單按鈕 89
    3.5 幾何繪制DrawPrimitives 94
    3.6 CocosBuilder編輯器 95
    3.6.1 CocosBuilder使用指南 95
    3.6.2 引擎中的應用 97
    3.7 本章小結 98
    第4章 動作功能 100
    4.1 概述 100
    4.2 動作基類 101
    4.2.1 動作類的繼承關系 102
    4.2.2 動作基類CCAction的成員函數 102
    4.2.3 類CCNode中與動作有關的函數 104
    4.3 時間動作 105
    4.3.1 及時動作 105
    4.3.2 持續動作 109
    4.4 組合動作類 116
    4.4.1 序列動作類(CCSequence) 116
    4.4.2 同步動作類(CCSpawn) 118
    4.4.3 重復動作類(CCRepeat & CCRepeatForever) 119
    4.5 可變速度類(CCEaseAction) 120
    4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut 122
    4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut 124
    4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut 124
    4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut 125
    4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut 125
    4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut 125
    4.6 速度類(CCSpeed) 125
    4.7 延遲動作類(CCDelay) 127
    4.8 跟隨動作類(CCFollow) 128
    4.9 擴展動作類 129
    4.9.1 概述 129
    4.9.2 翻頁動作(CCPageTurn3D) 130
    4.9.3 波紋動作(CCWaves3D) 130
    4.9.4 格子動作類(CCGridAction) 131
    4.10 動畫動作類 132
    4.10.1 精靈幀 133
    4.10.2 精靈幀緩沖 134
    4.10.3 動畫類 135
    4.10.4 動畫動作 136
    4.11 動畫編輯器 136
    4.11.1 概述 136
    4.11.2 CocosBuilder編輯器中的精靈動畫 137
    4.11.3 SpriteX草莓編輯器 138
    4.11.4 MotionWelder動畫編輯器 139
    4.12 樣例程序 141
    4.13 本章小結 143
    第5章 用戶交互 147
    5.1 概述 147
    5.2 玩家交互信息 149
    5.3 觸摸操作的處理機制 149
    5.4 接收操作 153
    5.5 分發機制 154
    5.6 處理響應 157
    5.7 多點觸碰 159
    5.8 加速計的響應函數 161
    5.9 本章小結 162
    第6章 游戲背景 164
    6.1 概述 164
    6.2 2D游戲背景的類型 164
    6.3 磚塊地圖編輯器 166
    6.3.1 地圖編輯器概述 167
    6.3.2 Tile Map Editor(磚塊地圖編輯器) 168
    6.3.3 制作一張游戲地圖 170
    6.3.4 編輯器中的屬性功能 172
    6.4 磚塊地圖Tile Map 173
    6.5 地圖數據的格式 175
    6.5.1 編輯器導出的文件 175
    6.5.2 地圖文件分析 176
    6.6 磚塊地圖的實現 178
    6.6.1 磚塊地圖類CCTMXTiledMap 179
    6.6.2 地圖圖層類CCTMXLayer 181
    6.6.3 地圖物體層CCTMXObjectGroup 183
    6.7 示例項目 184
    6.8 背景的滾動與角色移動 186
    6.9 多層背景滾動效果 188
    6.10 本章小結 190
    第7章 物理模擬與碰撞檢測 192
    7.1 概述 192
    7.2 游戲中的碰撞檢測 193
    7.3 碰撞檢測的方法 194
    7.3.1 平面幾何在碰撞檢測中的應用 194
    7.3.2 物體的包圍盒 197
    7.3.3 AABB碰撞檢測技術 198
    7.4 基本物理知識 199
    7.5 你好!Box2D! 201
    7.5.1 概述 201
    7.5.2 物理世界 202
    7.5.3 游戲中的兩個世界 202
    7.6 Box2D的基礎知識 203
    7.6.1 概述 204
    7.6.2 概念定義 204
    7.6.3 物理引擎的模塊 205
    7.7 引 擎 內 核 205
    7.7.1 基本配置 206
    7.7.2 內存管理機制 207
    7.7.3 工廠模式 208
    7.7.4 數據單位 208
    7.7.5 用戶數據 209
    7.8 物理世界World 210
    7.8.1 創建和摧毀一個世界 210
    7.8.2 讓世界運轉起來 211
    7.8.3 探索世界 212
    7.8.5 AABB查詢 213
    7.8.6 光線投射(Ray Casts) 214
    7.9 形狀Shapes 216
    7.9.1 碰撞模塊 216
    7.9.2 形狀Shape的作用 216
    7.9.3 圓形(Circle Shapes) 216
    7.9.4 多邊形(b2PolygonShape) 217
    7.10 框架Fixtures 218
    7.10.1 動態模塊(Dynamics Module) 219
    7.10.2 框架(Fixtures) 219
    7.10.3 密度(Density) 219
    7.10.4 摩擦(Friction) 220
    7.10.5 恢復(Restitution) 220
    7.10.6 篩選(Filtering) 220
    7.10.7 感應器(Sensors) 221
    7.11 物體Bodies 222
    7.11.1 物體定義 222
    7.11.2 位置和角度(Position and Angle) 223
    7.11.3 阻尼(Damping) 223
    7.11.4 休眠參數(Sleep Parameters) 224
    7.11.5 固定旋轉(Fixed Rotation) 224
    7.11.6 子彈(Bullets) 224
    7.11.7 活動狀態(Activation) 225
    7.11.8 用戶數據(User Data) 226
    7.12 關節(Joints) 226
    7.12.1 關節的定義(JointDef) 226
    7.12.2 關節的屬性 227
    7.12.3 距離關節(Distance Joint) 228
    7.12.4 旋轉關節(Revolute Joint) 229
    7.12.5 移動關節(Prismatic Joint) 230
    7.12.6 滑輪關節(Pulley Joint) 231
    7.12.7 齒輪關節(Gear Joint) 232
    7.12.8 鼠標關節(Mouse Joint) 234
    7.12.9 線性關節(Line Joint) 235
    7.12.10 焊接關節(Weld Joint) 235
    7.13 接觸(Contants) 235
    7.13.1 概述 236
    7.13.2 接觸類(Contact Class) 237
    7.13.3 訪問接觸(Accessing Contacts) 237
    7.13.4 接觸監聽器(Contact Listener) 238
    7.13.5 接觸篩選(Contact Filtering) 240
    7.14 示例項目 241
    7.14.1 Box2dTest示例項目 241
    7.14.2 調試繪圖DebugDraw 243
    7.14.3 創建精靈剛體 244
    7.15 本章小結 246
    第8章 游戲中的聲音 249
    8.1 概述 249
    8.2 音樂與音效 250
    8.3 聲音格式 250
    8.4 CocosDenshion聲音模塊 252
    8.5 背景音樂操作函數 253
    8.6 聲音音效操作函數 255
    8.7 示例程序 256
    8.8 本章小結 259
    第9章 文件操作模塊 261
    9.1 概述 261
    9.2 引擎文件操作模塊 261
    9.3 讀取文件 263
    9.4 寫入文件 267
    9.5 游戲中用戶數據 269
    9.5.1 游戲中的用戶數據 269
    9.5.2 用戶數據的基本類型 270
    9.5.3 讀取與寫入操作 271
    9.6 示例程序 272
    9.7 本章小結 274
    第10章 內存管理機制 277
    10.1 內存管理概述 277
    10.2 引用計數 278
    10.3 自動釋放池 280
    10.3.1 使用方法 280
    10.3.2 實現原理 281
    10.4 管 理 模 式 284
    10.4.1 引擎當中的應用 284
    10.4.2 緩沖區 285
    10.5 日志調試方式 286
    10.6 本章小結 288
    第11章 粒子系統 290
    11.1 概述 290
    11.2 粒子效果 291
    11.3 粒子系統的來歷 292
    11.4 引擎當中的粒子系統 293
    11.5 粒子的生命周期 294
    11.6 粒子的屬性 295
    11.7 粒子發射器屬性 296
    11.7.1 發射器共有的屬性 296
    11.7.2 重力發射器模式(Gravity) 304
    11.7.3 半徑發射器模式(Radius) 306
    11.8 粒子效果編輯器 307
    11.8.1 概述 308
    11.8.2 Particle Designer的使用方法 308
    11.8.3 引擎中應用 310
    11.9 本章小結 312
    第12章 Lua腳本語言 314
    12.1 概述 314
    12.2 Lua腳本語言簡介 315
    12.3 為什么需要它? 316
    12.3.1 簡易性 316
    12.3.2 可擴展性 316
    12.3.3 高效性 317
    12.3.4 可移植性 317
    12.4 Lua腳本語言的語法 318
    12.4.1 類型與數值 318
    12.4.2 表達式 320
    12.4.3 語句 322
    12.4.4 函數 326
    12.5 Lua在引擎中的應用 328
    12.5.1 Lua與C/C++ 328
    12.5.2 引擎中的腳本引擎 329
    12.6 樣例程序 331
    12.6.1 腳本引擎初始化 332
    12.6.2 游戲內容的實現腳本 333
    12.6.3 農場層的實現 334
    12.6.4 菜單層的實現 337
    12.7 本章小結 338
    第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本 340
    13.1 概述 340
    13.2 HTML的發展史 341
    13.2.1 HTML版本 341
    13.2.2 XHTML版本 342
    13.2.3 HTML5是未來之星 342
    13.3 HTML5新特性 342
    13.3.1 跨平臺的特性 343
    13.3.2 Canvas API 343
    13.3.3 WebGL 344
    13.3.4 其他特性 345
    13.4 JavaScript語言基礎 346
    13.4.1 概述 346
    13.4.2 變量 347
    13.4.3 數據類型 348
    13.4.4 運算符 348
    13.4.5 語句 351
    13.4.6 對象 352
    13.4.7 函數 353
    13.4.8 事件 354
    13.5 Cocos2d-HTML5引擎 356
    13.5.1 HTML5版本介紹 356
    13.5.2 安裝引擎 357
    13.5.3 示例程序 357
    13.5.4 引擎的架構 360
    13.6 JS Binding技術的實現 362
    13.6.1 概述 362
    13.6.2 SpiderMonkey 362
    13.6.3 示例程序 363
    13.7 本章小結 364
    第14章 引擎之外的附加功能 366
    14.1 概述 366
    14.2 網絡通訊支持 367
    14.2.1 HTTP介紹 367
    14.2.2 curl庫(libcurl) 368
    14.2.3 HTTP在引擎中的應用 368
    14.2.4 HTTP示例項目 372
    14.2.5 Socket的介紹 376
    14.2.6 BSD Socket在引擎中的應用 378
    14.3 收費模式 379
    14.3.1 下載計費 379
    14.3.2 內置計費 380
    14.3.3 廣告版本 380
    14.4 社交網絡在游戲中的應用 381
    14.4.1 Game Center 382
    14.4.2 OpenFeint 384
    14.5 數據分析 385
    14.5.1 Flurry介紹 386
    14.5.2 友盟 390
    第15章 Cocos2D-X引擎的未來 391
    15.1 概述 391
    15.2 Cocos2D引擎的走勢 391
    15.3 Cocos2D-X引擎的不足 392
    15.3.1 豐富的UI 393
    15.3.2 完善的工具 393
    15.3.3 支持網絡通迅 395
    15.3.4 版本的統一 395
    15.3.5 數據安全 396
    15.4 Cocos2D-X引擎增強的功能 396
    15.4.1 良好的中文支持 397
    15.4.2 游戲基本框架 397
    15.4.3 游戲邏輯支持 398
    15.4.4 腳本化編程 399
    15.4.5 可視化的操作界面 400
    15.5 會不會有Cocos3D? 401
    15.6 本章小結 403

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