回顧2020年,不難發現隨著VR硬件相關技術的發展,頭手6DoF的VR一體機已經成為目前主流趨勢,海外Facebook的PC端VR頭顯相繼停產,只保留一體機業務線,國內HTC Vive、華為、Pico、愛奇藝、創維等硬件公司均展示出未來產品策略重心,移動端趨勢已不可逆。
而回顧這一年,VR硬件鉚足了勁,內容生態卻依舊處于較為初期的階段。筆者將以去年上市的國內3款代表產品——愛奇藝奇遇2 Pro、Pico Neo 2 Lite、NOLO X1為例,從消費者體驗角度以及產業發展角度,來看看國內消費端VR內容平臺走到了哪一步。
內容平臺UI體驗
UI是內容平臺的門面,也是消費者最先關注到的地方。
相比早前直接將安卓界面搬到VR里,現在大多公司都會在UI界面上多花些心思。
在整體視覺上,三款設備的初始場景都設定在一個極具現代感的家庭客廳中,如此設定更能讓消費者在虛擬環境中放松身心,同時也符合家庭娛樂設備的定位。
比如奇遇2 Pro的場景設定在山頂別墅的空中花園中,坐在懶人沙發上遠眺夕陽黃昏時巍峨的雪峰美景。
NOLO VR則充滿著面朝大海春暖花開的愜意,只是海平面毫無波瀾有些讓人出戲。
Pico的初始場景則設定在夢幻星空下極具科幻感的客廳中,點擊客廳中展示的圓盤圖片可以任意切換背景,冰山、森林、天空、銀河系……就像切換桌面背景一樣根據心情選擇。與前兩者不同的是,Pico可以在初始空間中任意行走,充分發揮了6DoF的特性,在菜單操作上也更隨心。
當然UI界面的體驗不僅僅由視覺畫面構成,也要滿足用戶的使用體驗。就像Windows系統界面、iOS系統界面越來越人性化,VR的UI界面得具備功能分區清晰、簡單上手等特點才行。
從主菜單界面來看,弧形設計基本成為主流,奇遇2 Pro和Pico的主菜單都采用了弧形,NOLO VR則為平直界面。
功能版塊來看,Neo 2 Lite主菜單界面從左至右分別為挑戰榜、公告欄、推薦內容Banner、應用商店/游戲串流助手/文件管理/視頻合集應用菜單入口、以及最右邊的最近使用應用的排列。
挑戰榜傾向于社區活動,游戲開發者可以在其中發起有獎挑戰,可以拉動玩家購買內容,提升活躍度;公告欄中則為平臺方自身發起的活動、事件公告,如一些游戲賽事、競猜活動。
中間主界面主要推薦5款熱門精品游戲,如果想要查看更多內容可以點擊旁邊的應用商店。
在Pico的主菜單界面中,常用功能wifi、藍牙、電量顯示、手柄管理、設置、用戶登錄icon位于主菜單上方,不需要專門到設定菜單中設置,常用串流功能、文件管理以及右側近期常用應用的展示入口,看似普通的界面,但很多細節體現出對運營層面和用戶習慣層面的理解。
NOLO VR主界面主要分為三塊,左邊精品推薦區域以及右邊熱門作品區域,分別展示了4款和8款內容,以進度條模塊切換。由于主界面平直展示,受限于VR眼鏡的視場角,以及菜單的距離設定,視角范圍內只能看到單個內容版塊的完整Banner。
在推薦內容Banner下方分別為“全部(應用)”、“下載”、“個人中心”三個主要菜單。這也意味著設置wifi、藍牙或者打開上次的應用可能需要更多步驟來完成。
奇遇2 Pro的主界面同樣分為三個大區域,下方長菜單分別展示了“熱門推薦”、“應用商店”、“在線影院”、“全部應用”、“文件管理”、“我的賬號”六個大菜單入口;菜單上面icon顯示 時間、wifi、加速(優化速度)、控制中心、左右手柄狀態以及電池電量。
菜單分布清晰明了,重要信息如電池電量、手柄狀態、時間一目了然,wifi設置等一鍵進入設定,非常便捷。
上面內容展示部分版塊非常多,點擊橫向平移切換版塊,操作起來很便捷。除了年度熱門VR游戲、游戲推薦、VR影視和3D全景內容之外,還聚集了許多愛奇藝視頻平臺上的平面視頻,如體育、綜藝、電視劇、電影等。整體內容屬性來看,愛奇藝的內容平臺更偏向于影視一些。
當然,無論在UI上的設計多么人性化、多么合理,內容平臺最核心的依然是內容數量和品質,畢竟沒有好的內容是無法吸引玩家的。
數量+精品=平臺硬實力
內容生態一直是一款硬件ToC過程中最大的痛點,VR也不例外,并不是說目前VR平臺缺乏內容,而是缺乏足夠好的內容。
如今PC平臺動輒數千款VR作品,但精品鳳毛麟角,而移動端更是屈指可數。截止到今年1月,Quest平臺的6DoF內容也僅有200多款,每月以不到10款的數量增長,國內則更“貧瘠”。
從這3個平臺的數據來看,內容數量均沒有超過千款。Pico內容商店游戲總量580款;奇遇 2 Pro的VR內容共用Viveport生態,內容總量達456款(不算視頻);而NOLO X1平臺內容共45款(數據統計截至為2020年12月31日)。
隨著頭手6DoF成為VR一體機標配,用戶購買此類設備的核心訴求也更偏向于交互性更強的游戲娛樂內容。從6DoF內容數量上來看,目前Pico略勝一籌。
當然,除了數量,內容質量也是玩家在體驗或者挑選產品時重點考慮的維度。不論是索尼還是任天堂,其硬件設備之所以能夠大賣,幾乎取決于內容陣容有多強大,內容帶硬件的模式在傳統領域早已被證明。
如今移動端VR游戲多以小而美的作品為主,畢竟移動端性能有限,即便是IP作品也多以憤怒的小鳥這類休閑IP為主,而PC端的產品要成功移植到移動端,尤其考驗適配性和優化效果。
值得一提的是,在內容質量上,Pico的精品策略似乎更為突出。Pico內容商店中6DoF的游戲占72款,其中20款為獨占游戲,包括《SUPERHOT VR》、《Oh Shape》、《死亡地平線:重裝上陣》等全球熱門作品。
奇遇2 Pro基于Viveport平臺,或許是HTC在后續的游戲生態維護上顯得力不從心,2020年上線的VR一體機游戲僅64款,其中6DoF游戲僅數款,雖然在游戲內容上愛奇藝有待加強自我生態的搭建,但是在寬幕觀影、VR觀影方面,愛奇藝仍然占據著一定的優勢。
而NOLO X1在內容體驗上主打與PC串流,用戶可以通過網絡連接,再通過APP將電腦和一體機進行串流,游玩Steam端的游戲,但作為VR一體機端的后來者,NOLO在一體機內容生態上的搭建還有待進一步的發力。
開發者支持&移植支持
許多對VR技術不了解的人,會將VR一體機簡單類比手機,然而在硬件生態的成熟度方面,兩者無法相提并論,目前幾乎所有VR一體機廠商都有自己的內容平臺和系統,SDK的接入需要廠商配合,開發者無法獨立完成開發和移植。
如何節省開發成本,高效適配各平臺是開發者的重要訴求,與開發者們建立最直接的溝通和幫助,才可以真正幫助整個內容生態的發展。
目前國內硬件平臺對游戲的開發扶持和投入普遍偏低,而VR游戲的開發工作室多以海外團隊為主,國內游戲開發團隊屈指可數。所以在策略上硬件廠商普遍選擇對內適配已有的VR內容,對外移植高質量的游戲產品。
目前來看國內引入海外移動端6DoF VR游戲最多的平臺當屬Pico,不少游戲選擇將其作為首發平臺。實際上背后需要完善的SDK以及技術團隊支撐。據了解,《Beat Saber》從PC端移植到Quest平臺花了6個月,投入30人團隊配合;筆者了解到的另一家團隊,更是足足花了一年時間進行適配移植。
而據Pico透露,2020年移植的《SUPERHOT VR》,共投入含3名核心技術人員、2名商務在內共計15人在5個月內完成。而這對于一個VR創企而言是一項非常大的投入,但這又是必須要做的。如果不為設備投入原生調試,那么在游戲體驗上會大打折扣。
而Pico在這方面的投入非常明顯,從商城數據上,Pico每個月引進的優質6DoF游戲基本在3-5款左右,而同樣的游戲Pico Store的價格往往要低于Steam,對比Quest部分游戲甚至便宜了60%左右。
VR一體機6DoF內容生態
正在崛起
隨著Quest一體機銷量爆發式增長,海外消費端VR生態逐漸形成,開發者已經可以依靠現有的用戶基數獲得盈利,生態走向健康循環,如國產VR游戲《Contractors》在Quest平臺上線一個多月收入超過100萬美元。
反觀國內,不論是運營商還是硬件公司,包括趣立VR等第三方內容平臺都開始大力推動國內VR內容生態建設,如愛奇藝剛宣布的哥倫布計劃、開展了兩屆的Pico XR內容開發者大賽等。如果說好的VR硬件是樹干,那優質的內容是大樹開枝散葉、吸取養分的核心要素,二者缺一不可。
國內6DoF VR內容生態正在崛起。內容平臺作為核心角色,是連接開發者與玩家的重要渠道,小到平臺UI、操作易用性,大到平臺營銷、內容把控,不只是平臺戰略,許多細節更能凸顯出周到和用心。
來源:VR陀螺