數字人技術和Metaverse等概念的大火,加上揮之不去的疫情對虛擬經濟生態發展的助推力,使得虛擬演唱會、虛擬直播、虛擬偶像等細分領域商業化解決方案需求大幅度上漲,大廠也開始有明顯動作。
去年中旬,蘋果以約1億美元的價格收購了VR / AR直播平臺NextVR;去年7月,Bilibili參投日本VR/AR演唱會解決方案商LATEGRA;去年11月,騰訊音樂(TME)宣布投資VR音樂平臺Wave VR,布局虛擬演唱會。
這樣的背景催生出不少VR/AR解決方案商,這些解決方案商多數處于“小作坊”式的運營狀態。
相比之下,銀河威爾科技(GVR)已成功轉型為XR產業垂直領域SAAS平臺服務商,并摸索出一套屬于自己的打法。
資深電影人+編程專家,銀河威爾三年打造GVR“第二現場”
銀河威爾創始人胡珩畢業于武漢大學,他曾在在央視任職12年,期間協助、參與和主導了大量大型晚會和紀錄片。
2015年,在他導演的大型紀錄片《與全世界做生意》中,他采訪了阿里巴巴、微信等多位從0打造夢想的創業者,這些創業者故事觸發了他對創業與夢想的激情,隨后毅然從央視辭職并于2016年創辦了銀河威爾。銀河威爾CEO 胡珩
(圖源:銀河威爾)
當時,正值VR行業熱度驟降。蜂擁而至的資本熱潮如退潮般一哄而散,隨著暴風魔鏡VR帝國倒塌、眾多創企資金鏈斷裂,國內VR企業開始大批量倒下。幸運的是,胡珩有幸成為當時為數不多拿到融資的創始人之一。可是,天使輪融完之后下一步該怎么走?毫不例外,他和當時眾多VR產業創業者一樣陷入了迷茫。
“在不斷摸索的過程中,我和團隊逐漸意識到,早期人們對于VR的預期太高。VR看似什么都能做,但實際上大部分應用場景卻并不成立。”
身為熱愛表演,同時也是一位體育賽事發燒友的胡珩敏銳地發現,VR的獨特性在于讓人身臨其境的臨場感,這與大型演出與賽事的需求恰好吻合。就這樣,銀河威爾將自己定位為專注于VR高端娛樂內容服務解決方案商,從事大型演出與賽事的虛擬制作。
銀河威爾剛創立時僅四人,分別從事電影、廣告、技術和紀錄片。他們要么是編程專家,要么是電影人。發展至今,團隊擴大至三十人左右,銀河威爾依然保持著編程專家+資深電影人的隊形。其中研發人員占比很高,且多是資深的影視行業工程師。
(圖源:銀河威爾)
這樣的隊形帶給銀河威爾的優勢是,擅長內容制作,又可根據內容需求研發技術,這在VR/AR行業并不多見。
早期身為一家內容解決方案商,以用戶需求為導向是不變的法則。久而久之,銀河威爾養成了以市場需求為導向,反向研究具備商業化落地能力技術的習慣。與之相匹配的細分領域中,不乏虛擬演出、演唱會、CBA、NBA賽事等等,他們會對不同細分領域下的技術要求進行深挖,再反向賦能給客戶。
胡珩認為:“虛擬制作市場以前少有屬于自己的工具,很多工具是直接借用電影行業偏向影視的工具,并不是針對VR/AR行業開發的。我自己曾是做內容創作的,所以知道沒有好的工具就好像戰士上戰場沒有一把好槍,這可是要命的事兒。”
VR/AR內容所面臨的技術與工具缺乏的困境,讓曾經身為內容工作者的胡珩深有體會,這也是其團隊有意向技術方向深耕的重要原因。
首先,銀河威爾將目光投向了虛擬制作領域。胡珩說道,他和團隊花了很長時間研發虛擬制作工作系統,這套系統可以滿足NBA、CBA、冬奧會等高規格、高標準的賽事以及大型演出要求。
(圖源:銀河威爾)
基于虛擬制作工作系統的已有經驗,他們花了三年時間打造了GVR“第二現場”。如果說前者僅僅是一個制作工具,后者則是一個集4K、VR、3D、互動游戲、社交于一體的VR活動平臺,該平臺將5G超速絡、三維直播、虛擬社交和重大活動結合成完整且成熟商業化的產品方案。
有了完整的解決方案,銀河威爾也走上了發展的快車道:
在體育賽領域,GVR“第二現場”從2019年CBA總決賽開始,到2020年CBA揭幕戰,疫情中CBA“全力以赴”季后賽,建立了專業級別的5G體育賽事轉化體系,并成為華為供應商。
CBA總決賽(圖源:銀河威爾)
2018年至今,與騰訊、移動、愛奇藝、英雄聯盟、CBA聯賽公司、保利演出、摩登天空等平臺方與版權方深入合作推動了版權方三維數字化進程。
英雄聯盟決賽(圖源:銀河威爾)
2019年、2020年兩年連續為華為新品發布會提供GVR“第二現場”服務,通過多平臺分發和內容定制,實現了三維交互技術商業化的快速發展。
華為P40發布會(圖源:銀河威爾)
在積累了大量高端演出、賽事的經驗后,銀河威爾將這些積累的經驗轉變成能通用的技術能力,提供給制作伙伴,讓制作伙伴去生產內容。
至2020年,曾經作為VR/AR直播解決方案商的銀河威爾,其GVR“第二現場”已經初步成熟,形成了一套可標準化的的SAAS工具,轉變為VR/AR數字化SAAS平臺。
打造VR/AR數字化SAAS平臺
銀河威爾的蛻變與發展
之所以會有這樣的轉變,既有銀河威爾自身發展的需要,也有大環境與大廠商在背后推波助瀾。
一套可標準化的SAAS工具,可以現實規模化復制,讓銀河威爾的業務具備可持續性和大規模推廣的爆發潛力。可定制化的解決方案系統化背后,同時為銀河威爾聚集版權方的認同度起到關鍵性作用,為銀河威爾積累大量優質內容。
調整為VR/AR數字化SAAS平臺的銀河威爾,能夠在更短的制作周期內依然做出令人震撼的舞臺效果。
去年12月,中國移動咪咕公司舉辦“來電之夜”虛擬演唱會。這場全MR虛擬舞臺表演便是出自銀河威爾之手,涉及表演藝人11組,制作時間僅40天!
“來電之夜”虛擬演唱會
在5G網絡加速普及的背景下,影視行業也在快速變化。以華為為例,該公司正大力推進新標準常態下傳統影視產業向工業化過渡。很多傳統影視廠商實現過渡很難,其已經形成了一套成熟且難以改變的運作體系,而這,正是銀河威爾的優勢所在。
在胡珩看來,在影視行業虛擬制作工業化過程中,華為、運營商等這些大廠長于技術,卻并不擅長應用層。面對技術與應用層之間的鴻溝,銀河威爾能夠滿足應用層內容工作者的需要。相比偏定制化、扮演系統化解決方案的提供商,銀河威爾轉變為具備可標準化、可復制、低成本等特點的VR/AR數字化SAAS平臺后,更能適應未來規模化生產的發展節奏。
在這個工業化推進過程當中,華為希望推動整個影視行業上云,希望將中國的影視行業變成工業化生產。虛擬制作領域則有可能先一步實現工業化,云協作、云制作、云導播等整個虛擬制作過程均通過云進行溝通協作。
目前,銀河威爾已成為華為云、移動云嚴選供應商,其GVR“第二現場”便是借助云去實現的整個虛擬制作流程的標準化與規模化。
圖源:網絡
用戶只需按要求進行拍攝、采集,由銀河威爾在云上遠程完成所有渲染、制作與包裝,最后再根據用戶需求實現重新編解碼,將它包裝成一個視頻流推給電視臺、VR頭顯。
這套工具現在可以達到降低成本,提高可復制性的基本目標,但還不適用于需要大量定制的場景。因此銀河威爾現在在做虛擬制作中相對更細分的工具,比如動捕、面部捕捉、虛擬燈光系統、舞臺布景的變化等,以滿足更高階的虛擬制作需求,在未來提供虛擬制作系統化解決方案工具。
除了公司本身獲得發展,推動影視虛擬制作工業化向前外,銀河日趨完善的SAAS平臺,將更多操作流程標準化、工具化后,有利于降低VR/AR行業虛擬制作的門檻,擺脫曾經需學習大量工具才能入門的狀況,讓更多人進入這個領域。
然而,這只是銀河威爾的階段性目標。那銀河威爾這個熱愛VR,由編程專家與資深電影人組合起來的團隊目標是什么?
SAAS平臺之后
銀河威爾的進擊之路
談及銀河威爾的目標,要回到銀河威爾創立時心中懷揣的夢想:實現虛擬世界中,演出、賽事場景下的社交。
《頭號玩家》幾乎是所有VR熱愛者的夢想,銀河威爾團隊也不例外。現在銀河威爾已經初步有了自己的VR應用《GVRchat》,用戶可通過該應用觀看演出、賽事,聊天,參與VR聚會,進行VR視頻、音頻的分享等活動。
(圖源:銀河威爾)
胡珩認為虛擬世界未來的整個商業邏輯會發生變化,而銀河威爾要做的是成為虛擬世界的入口。
想要成為入口則先需要有內容,內容從哪里來?通過提供工具進行內容生產。SAAS平臺作為一個流量入口,更像是敲開銀河威爾向VR/AR內容和社交平臺發展的一個敲門磚。
自己制作工具去幫助別人生產,最終將內容沉淀到銀河威爾。
而銀河威爾之所以堅定選擇演出與賽事(除了體育賽事,電競是銀河威爾核心)作為未來商業化非常明確的兩大場景,在于這些場景內容質量高,且涉及高流量明星。高流量明星與龐大的用戶群將會產生巨大的商業價值。
據銀河威爾,他們目前已經具備了實現這一愿景的技術條件,只是VR市場流量還未達到爆發點。當ToC市場達到一定規模時,他們將有大量的優質內容可以直接面向C端。
根據胡珩的判斷,從去年到今年,已經形成了非常大的行業趨勢,如果蘋果頭顯能夠在明年上市,VR/AR行業會迎來巨大的變化。
為了等待這樣一個機會,現在銀河威爾已經逐步構建起自己由ToB轉向ToC的商業模式與框架,擁有自己的分發渠道、核心制作能力與核心工具,與此同時與版權方建立了核心關系,當C端市場成熟后,能夠實現快速變現的商業前景。
可以看到,銀河威爾懷揣著VR社交這一夢想,從解決方案商到SAAS平臺,再回到VR社交,一步步鋪墊,最終能形成閉環。
來源:VR陀螺