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  • 專題欄目:ARVRMR虛擬現實

    圓桌會議丨產學研用金-促進完善VR產業創新生態

    4月29日,由虛擬現實制造業技術創新戰略聯盟主辦、南昌虛擬現實研究院股份有限公司承辦、江西省工業和信息化廳南昌市人民政府擔任指導單位的“虛擬現實制造業技術創新戰略聯盟(VRMTA?)2022年度工作會議暨VR產業創新高峰論壇”將于江西南昌正式開幕。

    在高峰論壇的圓桌會議環節,中國科學院院士江風益、南昌虛擬現實研究院總經理周建國、舜宇光學執行董事王文杰、華為AR&VR產品領域總經理李騰躍、清研載物新一代人工智能產業基金合伙人錢雨就《產學研用金-促進完善VR產業創新生態》話題進行展開,闡述了如何通過將VR產業打造成具備完善合作創新支持體系的群落,讓其內部各個創新主體通過發揮各自的異質性,與其他主體進行協同創新,深入整合人力、技術、信息、資本等創新要素,實現創新因子有效匯聚,達成價值創造與各個主體的可持續發展。

    以下為嘉賓分享內容:

    圓桌會議丨產學研用金-促進完善VR產業創新生態

    中國科學院院士 江風益:“關鍵共性技術突破是產業發展的基礎,五鏈融合推動技術突破是VR產業爆發的機會”

    VR產業鏈需要多學科交叉融合,要從基礎性的元器件著手,將產業做大做強。目前而言亟待解決的重難點就是從根本上解決眩暈問題,全球的企業都沒能解決這個問題,只有當這個問題得到根本性解決的時候,VR產業才能迎來全面大爆發時期。解決這個問題有多種方向,Micro-LED就是其中一個重要方向,從物理本質上讓顯示器件的響應速度達標,解決眩暈問題。

    當然,基礎研究也要一步一步持續推進,邊開花邊結果。從基礎研究到產業化的成功率雖然小,但如果沒有人去做,去突破這個死亡之谷,這個產業是無法做強做大的。江西現在將VR產業作為重點產業來打造,這種關鍵共性技術的突破也是我們需要做的事情,這也是產學研用金要共同努力的方向。

    2019年,習近平總書記在江西提出了五鏈融合的概念,創新鏈、產業鏈、人才鏈、資金鏈和政策鏈,互相融合可以讓政策、資金、人才匯聚推動技術創新和突破。南昌目前VR產業的勢頭也正盛,如果能在關鍵共性技術上取得重大突破,這一個非常關鍵的機會,不僅是南昌的機會,也是中國的機會。將VR產業做大做強,真正進入第三代互聯網時代,也就是元宇宙時代。

    “技術研發產業化的難點是選對方向,關鍵是整合資源,建立良好的機制體制和生態”

    從研究走向產業,在產業化道路上取得成功,最重要的是要選對方向。如何選對方向?我認為要適度超前,而不要太超前。我比較欣賞一句話,選方向領先一步是先進,領先兩步就是先驅,但是領先三步太領先了,可能就做不成了,可能就是先烈了。比如,我做半導體發光材料的技術研究,先做材料,材料出來以后芯片制造無法配合,我又要去做芯片,做完芯片后的封裝不匹配,又要自己做等等,到最后推廣的市場又不一樣。經歷了整個技術鏈和產業鏈,我感到其實最難選的就是一開始的方向,要形成產業鏈和產業生態會更難。

    與此同時,在技術研發產業化的道路上,整合資源也是非常關鍵的,政府、企業、高校、資金等,要形成一個良好的機制體制,營造良好的氛圍,在整個產業鏈上打造一個創新生態。

    圓桌會議丨產學研用金-促進完善VR產業創新生態

    南昌虛擬現實研究院總經理 周建國:“南昌虛擬現實研究院以VR關鍵共性技術引領者為目標,逐步實現三步走戰略”

    南昌虛擬現實研究院的戰略目標和定位是成為VR行業的關鍵共性技術引領者,江西省虛擬現實創新中心作為VR領域的首家省級創新中心首先在資源上得到了部省市區等各級政府的支持,我們也一直在利用這些資源,不斷實現研究院的發展目標。

    第一步要實現的是作為一個研究院性質的企業,在技術先進性和市場占有率兩個維度上有所建樹,而且努力將自己的平臺與國家級平臺對標,不斷突破。

    第二步就是技術研發的產業化,通過關鍵共性技術突破,孵化“專精特新”的技術型上市企業,真正將技術與產業化、市場化充分連接。

    第三步是回歸研發的理想和情懷,成為中國以企業化運作的研究機構的典型標志,既能產生世界級關鍵共性技術成果,也能為世界培養技術研究精英,同時在產業化上取得成功。

    “研發成果產業化進程要堅持以市場為導向,在高度關注市場的同時保證技術的先進性”

    作為研發型企業而言,商業的敏感度很重要,其實也就是江院士所說的選對方向。我們南昌虛擬現實研究院的定位其實一直都是處于高校的研發機構和終端企業之間的這個層級,為VR產業提供關鍵共性技術和解決方案。而且一定要堅持以市場為導向,以產業化為方向,在高度關注市場的同時保證技術的先進性。

    我們目前在眼動追蹤、電子變焦顯示、手勢追蹤、三維傳感、全息體光柵等這些領域已經取了很多成果,這些成果可以和我們的聯盟單位如舜宇光學、泰豪、華為、京東方等企業達成戰略合作,真正實現了技術成果的產業化。與此同時,在企業內部構建良好的企業文化和機制體制,建立共同的目標、理想和信念,讓人才團隊達成共識,向著一個目標走。最后我們可以在產業化的過程中,實現孵化多個上市公司的目標,從中國走向世界。

    圓桌會議丨產學研用金-促進完善VR產業創新生態

    舜宇光學執行董事 王文杰:“利用企業自身優勢將光學影像類產品的研發與生產經驗遷移到VR/AR產業,實現快速量產”

    對于VR/AR行業,核心器件和核心部件是關鍵,產業發展不起來的主要原因也是核心器件起不來的問題,這是目前整個行業的客觀事實。

    舜宇光學對于VR產業的布局較早,目前市場上的主流產品的光學感知和顯示系統,在不同程度上都有我們的產品和技術。與此同時,我們隊VR/AR產業化的投入非常大,有江院士所說的Micro-LED,還有光波導等,還涉及到各類光機模組、感知交互攝像頭、整機系統等。我們也通過將企業自身在光學影像類產品上近40年積累的研發和生產經驗遷移到VR/AR產業上,使得VR產品實現快速量產。

    另一方面,舜宇中央研究院和產業基金等組織也在開展技術布局和投資布局,為產業的發展做好技術儲備,后續將不斷發揮自身在光學影像方面的技術優勢,大規模的生產制造經驗,為VR/AR的產業負責。

    “用戶端的功能性問題是產業化的關鍵,需要產業端和用戶端協同配合”

    學研產用金,金比較特殊,而且這幾個環節也不是按照順序一步步轉化,而是一個互相作用、互相循環的過程。我們作為產業化來講,肯定要進行學術和研究的結合,同時還要考慮用戶的需求,而需求實際上會反過頭來改變我們的技術研究方向。江院士說選對方向很重要,這個方向也不僅是在產業方,關鍵是要理解用戶的需求。

    除了我們之前提到的體驗感的問題,例如輕薄、眩暈、語音交互等等,實際上還有一個很大的問題,是要解決我們用戶端的功能性問題。行業應用場景的千奇百變,讓我們的產品和技術發展有多種路徑。除了面對消費者個人的產品,還有面對組織群體的產品,這一類的劃分就比較復雜。比如可以分為以維護社會秩序為主要目的的國家組織,以盈利為主要目的的盈利性組織,以文化傳播、提供幫助為主要目的的非盈利性組織等等,其中每一類都可以進行具體的細分。

    舉個例子,就To B的企業而言,可以分為勞動密集型、技術密集型和資本密集型,其中每一種提出的功能要求都是不一樣的。所以,我們要深刻了解適應不同組織群體的應用場景的需求,這對于產業化而言是有很大難度的。比如我們如果不了解化工廠,我們就無法了解VR/AR設備如何跟他的工藝相結合。這跟IT與業務如果不能融合,數字化轉型就會很困難是一樣的道理。所以,產業端需要和用戶端共同解決應用場景的問題,協同創新才能實現一個優質的互相作用、互相循環的過程。

    圓桌會議丨產學研用金-促進完善VR產業創新生態

    華為技術有限公司AR/VR產品線總裁 李騰躍:“顯示、人性化、交互、內容是目前VR產業面臨的幾大問題”

    如何將VR/AR產業做強做大,我有以下幾點體會。

    華為在2019年上市的VR Glass 主打的是觀看視頻和輕度游戲的一個輕薄、舒適的眼鏡,我們也做了注視點渲染,在市場上的反響也比較好。剛開始的用戶畫像聚焦在科技粉、高級白領等學歷和知識結構都比較高的群體,而且94%是男性,25歲-34歲的用戶占67%。另一個比較有趣的現象就是,近視用戶的比例達到了72%,這也為我們VR眼鏡在近視防治方面提供了新的思考。未來要把產業做大做強,還要需要解決幾大問題。

    第一大問題,解決顯示的效果,讓大家看到的東西比較清晰,沒有紗窗和顆粒感,這是任何一個消費類產品都要做好的基礎。目前這一塊的發展,包括Micro-LED在內的技術,在今年到明年應該會有一個質的飛躍。

    第二大問題就是人性化問題。如何讓大家佩戴舒適,如何做輕做小,這一方面要做大量的人因研究和應用分析,包括剛才提到的人性化的近視調節問題。如何滿足不同人群的佩戴的舒適感,讓不同的人看到的東西都是最清晰的。而要做輕做小,就需要新材料和新工藝的研究。

    第三大問題是交互問題。目前的交互是使用手柄交互,所謂的多模態交互實際上并沒有達到我們希望的自然交互的結果。不只是手柄,還有語音、手勢等等,都是需要我們共同研究,把交互體驗做到極致的。

    最后,還有一個需要思考的問題就是內容生態。目前的內容生態最大的問題是開發門檻比較高,制作成本也很高,消費者可以體驗到的內容很少。這主要的原因是沒有Open XR的標準,內容開發者在不同的設備都有不同的標準,增加了很多的工作量。如果各個VR設備廠家可以遵循統一的標準,那么開發者開發的內容就可以適配更多的設備,開發更多的優質內容。

    “產業鏈要做強做大,一定要加強核心技術投資和內容生態建設”

    從產業鏈來分,做設備的廠商應該有上游產業鏈和線下游產業鏈,我們把內部稱之為南向和北向。從自身出發,把一個設備做好,涉及到新材料、新工藝、新的精密加工,這些都是需要產業鏈去重點突破的。

    另外從交互出發,核心算法非常重要,對處理能力也有要求,包括GPU、芯片等。提高處理能力,降低功耗,確保算法和交互能夠做得更極致。

    最后還是內容生態,需要各界人士一起加強內容的投資和制作,包括國家要出臺一些鼓勵一些政策,鼓勵大家去創作內容,豐富我們的內容生態。目前而言,很多視頻、游戲等內容比較好的都在國外,國內的內容還處于初級階段。我們應該鼓勵更多的藝術家去生產精品內容。

    我們華為也為了支持內容生態做了大量的工具,我們把這些工具開放出去,讓更多的開發者來開發內容。你有好的idea,你是個藝術家,你是個作家,可能你不需要懂什么叫AR/VR,你只要懂得你的創作和創意,然后把3D模型調入進來,形成不同的AR/VR應用,就可以打造優質的內容。

    所以,我認為目前產業鏈要做強做大,一定要加強核心技術投資和內容生態建設。

    圓桌會議丨產學研用金-促進完善VR產業創新生態

    清研載物新一代人工智能產業基金合伙人 錢雨:“投資人幫助企業打開市場、提升業績,支撐二級市場長期堅實的股價,帶動一級市場的投資熱度”

    從2015年開始到現在,VR的技術發展有很大的提高,整個產業的價值也有了很大的增強,也引發了資本市場對相關產業的新一輪關注,在國內和國外的一級市場和二級市場都有所體現。比如說從Oculus到元宇宙的熱潮,是很具體的例子。

    從我們資本的角度看,如何推進這些產業建設,主要有兩點。

    第一是近中期還是從應用驅動出發,從長遠期角度關注更多的才是顛覆式的技術與核心技術。因為目前而言,相較于2015、2016年并沒有形成顛覆性的核心技術突破,產品的迭代主要歸功于大量的應用型技術在做持續的優化和迭代,比如華為的眼鏡,迭代增強,滿足需求。但是從VR產業整體來說,如果要追趕智能手機,還是得靠顛覆性技術。

    我認為現在產業發展的關鍵是腳踏實地,我們投資人找到目前比較好的技術,可以支持的場景作為突破口,幫助企業打開市場。以前是聽故事,現在是干實事,只有業績支撐的新概念,才能在二級市場支撐長期堅實的股價,同時帶動一級市場長期的持續投資的熱度,從而促進產業發展。

    第二是作為技術投行家的思維,不能只看眼前的應用,未來能夠產生的突破也是需要考量的,這些突破可以從哪里產生,需要我們去尋找,提前投資入局,幫助技術研發團隊突破江院士所提到的死亡之谷的這個道路,也可以推動產業的發展。

    “找到真正的剛需價值,才能涌現真正的大場景,帶動硬件和內容的發展,推動產業鏈的協同創新”

    其實投資本身是產業發展規劃性,我們從催化劑的角度出發,其實特別希望能夠涌現出一批大的場景。對企業而言,只有巨大的支付能力,加上我們VR/AR的技術需求足夠剛性,才可能會促成好的技術,因為任何技術都需要長期持續的投入才能打磨出來。有這種大場景,才能帶動整個產業鏈的上下游的共同創新。

    比如,場景應用如果起來了,必然需要采購大量的眼鏡,就會帶動光學模組和零部件等采購,整個產業就欣欣向榮。但前提是,一定要思考清楚哪些方向才是有價值的。有很多行業場景,其實是偽需求,需要我們去判斷哪些是真正的剛需,哪些是偽需求,通過針對剛需的努力來實現業績,擴大營收,提高凈利潤率。如果要從國內A股融資,是很看重凈利潤率的。接著,就會有更多的投資入局,產業就會進入高速發展階段。

    有嘉賓提到內容生態的問題,為什么國內的優質內容比較少,有部分原因是大家都在做應用,做技術和期間,這也說明現在的場景還不夠大,硬件的覆蓋率不夠高。現在的VR/AR明顯裝機量不夠多,假設做了一個爆款內容,跟用在智能手機上的精力是一樣的,但最終能夠體驗到的人可能只有幾十萬人或者上百萬人,綜合收益比較低,跟智能手機相比不是一個量級。

    所以目前的情況就是,很多人選擇暫時先做應用,隨著產業不斷發展,優秀的項目增加,帶動硬件的銷售增長,那時的內容創作創新一定會出現極大的增長。從投資角度出發,也希望能看到海量的優質內容能夠投資。

     

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