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  • 專題欄目:ARVRMR虛擬現實

    Quest Movement SDK通過IK反向運動學為Avatar提供全身效果

    包含眼動追蹤和面部追蹤功能的Movement SDK已于日前正式與大家見面,而Meta官方Twitter賬號表示,現在你可以通過“身體追蹤,面部追蹤和眼動追蹤把用戶的物理運動帶到元宇宙,并提升社交體驗”。

    利用Movement SDK,開發者現在可以為應用帶來栩栩如生的Avatar,甚至是包括基于機器學習和IK反向運動學推導出來的下半身。

    Movement SDK包括Quest Pro新開發的眼動追蹤和面部追蹤功能。頭顯內有五個指向面部的紅外傳感器:三個指向眼睛和上半臉,兩個指向下半臉。面部追蹤由機器學習模型驅動,可允許Quest Pro檢測各種面部運動。

    Movement SDK輸出的抽象面部運動數據由基于面部動作編碼系統Facial Action Coding System(FACS)的線性混合形狀表示。FACS是一系列0到1的值,與一組通用面部運動相對應,例如皺眉。在將信號從Face Tracking API 映射到自己的角色rig時,開發者可以輕松保留用戶原始動作的語義含義。

    Movement SDK同時包括Body Tracking API,后者可根據控制器或手相對于頭顯的位置來使用三點追蹤,并利用IK反向運動學和機器學習來進行全身姿勢估計,使用了大量真實人體運動數據集來學習和糾正簡單IK方法常見的錯誤。

    作為說明,正向運動學(Forward kinematics, FK)利用機器人運動學方程,根據關節的特定參數計算末端受動器(end effector)的位置。正向運動學要求用戶為所有涉及的關節設置參數。

    反向運動學(Inverse kinematics, IK)的流程則與FK相反。它是利用機器人運動學方程來確定機械手的關節參數。末端受動器可以是關節,不一定位于末端。IK可以允許你根據已知位置估計骨架的未知部分。換句話說,Quest可以根據獲取的身體位置來推斷無法追蹤覆蓋的位置,例如下半身。

    Body Tracking API可以在玩家使用控制器或僅使用裸手的情況下工作,并且在這兩種情況下都提供了完整的模擬上身骨骼。它同時可以自動處理玩家放下控制器并開始使用裸手的情況,無需開發者進行任何額外的邏輯處理。

    Movement SDK現在已經可用,所以你可以馬上開始構建利用所述新功能的應用程序。

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