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  • 專題欄目:ARVRMR虛擬現實

    【專訪】Nibiru聯合創始人劉峰瑞:Nibiru 2021 “場景化、標準化、規模化”

    2020年,AR/VR產業無論是從消費端還是從企業端來看,都在起勢:超短焦趨于主流,AR/VR底層工具產品更加成熟并且行業適用場景更為廣泛、頭手6DOF開始普及,AR眼鏡Birdbath方案開始走向消費端......

    受歡迎的AR/VR設備不光要有舒適感爆棚的外形設計,更多的體驗、交互層舒適度,還取決于其底層支撐的系統級開發者工具。目前,國內從事AR/VR底層操作系統與行業工具的廠商并不多,從近兩年AR/VR行業的發展狀況來看,底層系統及開發者工具提供商睿悅信息Nibiru是活躍其中的典型代表。

    Nibiru早期由AR/VR設備底層系統切入,開發了Nibiru AR/VR系統,后推出交互三維數字引擎Nibiru Studio與基于該三維引擎的交互式三維內容創作工具Nibiru Creator。

    Nibiru在早期即進入了一條少有人走的賽道,甚至在2020整體經濟環境緩行的情勢下實現逆勢增長。此次,VR陀螺對Nibiru聯合創始人劉峰瑞進行了專訪,從其核心競爭力、產品、合作方式等多個角度進行深入了解。

    ▲ Nibiru Creator

    開發工具在行業應用領域規模化應用

    2020年1月,Nibiru根據旗下產品AR/VR系統與兩大工具Nibiru Studio、Nibiru Creator的組合,對外宣布了“1+2”戰略。劉峰瑞表示:“無論是從出貨量、行業內合作伙伴的采用情況、工具的成熟度、技術的沉淀,還是場景的落地情況等多個角度來看,‘1+2’戰略在2020年的推行都是成功的。我們還在2021年的1月順利完成了C1輪融資。”

    Nibiru的核心競爭力、產品與市場布局戰略,采取的是AR/VR系統+上層開發工具結合的方式。在工具上,特別是例如智慧大屏和智慧車載等AR/VR之外的更多互動屏市場化的投入和應用開發,是2020和2021年整個公司投入的重點。

    ▲ Nibiru Studio

    為何要在Nibiru Studio的基礎上再推出Nibiru Creator?

    Nibiru Studio與Nibiru Creator這兩款三維交互工具均是為開發者與內容創作者所使用,不同在于賦予使用者的自主化程度不同。Nibiru Studio作為底層引擎,功能豐富,屬于強交互工具,開發人員可通過編寫代碼進行更多底層內容的編寫,多用于仿真、工業、IOT等專業領域場景。

    而Nibiru Creator屬于弱交互工具,多用于教育、文旅、廣告宣傳等通用型場景,Nibiru Creator實現了無代碼化,不需要寫代碼,操作起來與Office里面的PPT的使用類似,通過將素材拖、拉、拽進來就可以形成自己的交互式內容創作。Nibiru Studio作為面向開發者的專業開發引擎,實現更加強大的功能,特別是在IOT以及工業等領域。

    Nibiru Studio與Nibiru Creator的組合在降低開發者與創作者學習成本的同時,讓工具更加通用、普適化,從Nibiru Creator推出后市場采用情況也能驗證其價值所在。Nibiru通過Nibiru Creator去滿足弱交互類通用型場景,而通過Studio去滿足定制化、專業性需求更高的細分領域場景。

    比如醫療行業,呈現的內容偏向于專業化。VR陀螺了解到,像是人體骨骼、 心臟等素材需要結合專業的醫療伙伴共同完成開發制作。Nibiru所采取的方式是通用平臺與專業素材相結合,一起為這個行業服務。

    劉峰瑞表示:“他們是以合作的角度或是包容的狀態去向這些領域發展。在需要進行專業合作時,Nibiru會預留好標準接口,然后由專業人士把需要的東西做完,以類似插件包的方式與預留的接口對接,形成針對某一領域的統一標準解決方案,然后再由對方去推廣這個方案。”

    Nibiru Studio和Nibiru Creator兩款工具的編輯端都在PC上,在PC上編輯完成的內容既可以輸出到Nibiru的一體機設備,也可以輸出到PC、手機、平板、交互屏,以實現端到端的全覆蓋。

    如果是輸出到一體機設備,則該一體機需安裝有Nibiru系統,如果是輸出到其他互動設備,例如智慧屏、商顯屏、車載以及手機等端則沒有這樣的需要。目前,大量硬件公司希望Nibiru開放這兩款引擎去適配他們的硬件。對此,劉峰瑞說:“這個就像早期的Windows的Office不支持蘋果一樣,后面慢慢量大了之后就會開始支持,是個時間過程。”

    劉峰瑞分享道,對于本身內置Nibiru AR/VR操作系統的設備而言,其對工具所輸入內容的兼容性支持更好,因為工具就是基于這個系統開發的,但是打包輸出到手機、平板、交互大屏等,需要做相應的適配工作。

    服務互動式大屏

    讓工具使用效率最大化

    從前面劉峰瑞的介紹中可以看到,Nibiru Studio和Nibiru Creator兩大工具既服務于AR/VR操作系統設備,同時也廣泛服務于眾多不同類型的顯示屏。這些屏在業內有一個相對一致的概念,叫作多屏聯動或者說是多屏互動,這些屏之間是相互打通的。

    這是Nibiru最近主推的方向之一,對此,劉峰瑞認為:“從目前的市場狀況來看,AR/VR行業目前并不能讓工具發揮出最大效率,因此,在將這兩大工具服務于AR/VR行業、服務于自己的操作系統的同時,我們也將它應用到了更多的顯示屏上。畢竟現在幾乎所有信息的傳達都是依靠顯示屏,例如手機、平板、電腦、觸摸大屏等等。”

    而在這些顯示屏中,Nibiru瞄準的方向是交互大屏。劉峰瑞說:“交互大屏近兩年開始上量,全球范圍估計有一點幾億交互大屏面市,交互大屏開始起勢。”

    而且隨著教育信息化進程加速,很多會議系統在進行改造后都改用交互大屏,同時交互大屏的技術成本在下降,現在最大的痛點在于缺少交互式的內容與內容工具。

    這對Nibiru而言是一個值得抓住的商機,劉峰瑞說:“交互大屏有需求,而Nibiru恰好有沉淀,Nibiru的很多東西能夠整個無縫兼容到大屏的系統里面。對Nibiru來講,是抓住了市場痛點與商機。”

    專注AR/VR+單獨開發的算法引擎

    建起技術壁壘

    在與VR陀螺談到這兩款工具在市場上是否有優勢時,劉峰瑞表示,主要看市場有沒有同類型自媒體交互工具或者是3D引擎可以對標,做出來的內容是否又能適配AR/VR設備,又可以適配其他設備。

    劉峰瑞認為,就Nibiru Creator部分來說,目前市面上并沒有看到完全一樣的產品問世,市面有大量設備使用了Nibiru操作系統,而高裝機比例令Nibiru在AR/VR設備的適配性上更有優勢。

    而且對于其他很多廠商而言,想要做出同樣的產品需要實現代碼編寫,雖然有廠商去做同類型的編輯器,也會去做建模,將素材組合起來。但相比之下,從素材獲取的角度、制作過程的要求、弱交互方面來看Nibiru具有巨大優勢,而且目前在市場并未看到雷同的。

    劉峰瑞稱:“Nibiru Creator是以Nibiru自己的3D引擎為基礎,底層核心技術掌握在自己手上,因此上一層的功能在開發上相對來講自由度會更高。例如,如果需要Creator 支持BIM、Solidworks等特殊行業格式,我們會先讓自有引擎Studio 去支持,Creator 便也就實現同步支持,這樣我們在特殊場景應用上可不依賴于任何外部技術,擁有巨大提升空間。

    Nibiru Creator在AR/VR內容與AR/VR一體機設備上的適配性好,同時也可以拉到網頁端,而且還擁有將內容打包成一體機專用的方式。目前專門第三方做AR/VR底層操作系統的非常少,而且即使一些廠商具備系統開發能力,但并沒有同時做上層工具,這亦是Nibiru的優勢所在。

    據劉峰瑞介紹,Nibiru Studio屬于完全單獨開發的算法引擎,從底層直接封裝,再配到硬件底層,因此功耗更易控制、效率更高。

    此外,Nibiru從一開始便專注于AR/VR行業的引擎開發,側重點在于怎么去控制IOT的結合,怎么與場景、硬件產品的交互,因此在包括效率、功耗控制等在內等方面會更有優勢。

    整體來看,Nibiru的重點優勢在于自己的AR/VR操作系統、完全單獨開發的算法引擎、一體機專用內容打包方式、高度適配性,與專注于AR/VR領域的細分市場定位。

    根據其近兩年的發展狀況,無論是從AR/VR系統在AR/VR行業的覆蓋率,還是從Nibiru Creator與Nibiru Studio的使用率上看Nibiru都獲得了較為不錯的進展。

    據公開資料顯示,目前全球范圍超過數百個品牌與運營商搭載 Nibiru系統,近兩年, Studio也在教育、電力、金融和工業等行業獲得主流客戶認可。 尤其是2020年Creator 在全球教育、零售、科普、金融、工業等行業內容領域得到廣泛的應用。

    而今年1月份的融資,Nibiru表示將極大推進 Nibiru Studio和Creator的全球化進程以及技術壁壘的加大,同時加速推進強交互屬性Nibiru Creator同系衍生產品Nibiru Creator Studio 工業組態可視化軟件的問世,將互動信息交互推向大工業、IOT 等領域。

    Nibiru 朝“三化”方向迭代

    在問到Nibiru對于新一年有何目標時,劉峰瑞表示會朝三個方向進行迭代:場景化、標準化、規模化。

    為何要朝這個方向迭代?

    劉峰瑞表示:“到了一定階段,一定要把標準化的東西,或者說成熟的技術和產品進行大規模推廣和使用,這樣才能給產業上下游帶來最大的回報,這樣才能讓技術更成熟。在這里面,需要有深度思考,不同的場景所需要解決的痛點不同,要考慮針對不同場景的不同打法。”

    在劉峰瑞看來,首先要找到應用場景,某些技術在場景里面只會應用到一小部分,而在某些場景中需要包裝進更多的東西,比如教育場景,除了大屏,還涉及內容以及整個內容的上傳、下載,與大屏、頭顯間的互動等,需要針對這一場景往里面添加更多的東西,將產品在場景里面場景化。

    而在場景化之后,不同客戶的需求各不相同,很難去做到每個用戶開發一遍,因此需要標準化。劉峰瑞說:“只有標準化,才能讓它大規模的走向市場,才能推廣,才能借助整和合作伙伴的力量去做推廣。如果每個合作都要做項目的定制化開發,都要去上下游談需求,會很難實現大批量推廣。”

    在VR陀螺問道Nibiru什么時候能實現場景化、標準化、規模化時,劉峰瑞表示,現階段針對某些場景已經有了標準化。標準化并不是一成不變的,它是一個動態的標準,會隨著Nibiru對市場的嗅覺而變化,有些場景易于標準化,能快速推向市場,而有些場景即使有商機與痛點,亦需要更多的技術組合去完成。比如教育、文旅、醫療方向更易于標準化,而工業等領域需要等到Nibiru Crator Studio 工業化組態軟件成熟之后逐步去完成,去做出具有通用性的底層內容。

    順應市場趨勢與深耕底層技術兩手抓

    根據2020年的情況來看,整個AR/VR產業處在持續上行狀態,無論是硬件迭代還是內容生態都開始有新的趨勢變化,很多廠商在是跟著潮流改變方向還是沉下心繼續自己原本的方向兩種選擇上會有所考慮。

    關于這一點,劉峰瑞表示,Nibiru會兩手抓,AR/VR底層技術會堅持做,投入更多的精力、爭取更多的合作伙伴,至于市場潮流,劉峰瑞表示市場的潮流和方向也是引導合作伙伴需求導向的大方向,Nibiru作為AR/VR產業建設的其中一環,必然會不遺余力去做。

    所以面對潮流,劉峰瑞說:“Nibiru一方面會利用現有的成熟產品、技術,通過產品經理的組合、商務的制定、和下游合作伙伴的合作快速推向市場,為合作伙伴帶來最大化收益;另一個方面,會與行業底層技術開發、硬件廠商,包括芯片廠商,核心算法、光學模組廠商在內的眾多產業鏈合作伙伴進行開放性合作,去把雙方產品做的更好,把更好的技術互相融合,做出更好的新產品,與合作伙伴之間互促互進。讓合作伙伴變得更好,是Nibiru 五年不變的堅持,這已根植于每一位睿悅人的內心。”

    來源: VR陀螺

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