筆者龍葵草
前兩年,著名導演斯皮爾伯格拍攝了一部名為《頭號玩家》的科幻冒險電影,這部以虛擬現實為題材的電影吸引了許多觀眾進影院觀看電影。該電影塑造了一個充滿虛擬現實技術的世界,故事發生在2045年,男主角在虛擬世界結識了其他四位伙伴,并一起踏上尋找彩蛋的征程。看完電影后不少觀眾感嘆于虛擬現實技術的先進,對未來的VR技術發展充滿期望。
在現實中,隨著芯片、傳感器、顯示器等技術不斷地發展,普通人已經能夠接觸到VR技術。但我們現在所接觸到的虛擬現實技術被認為是處于初級的技術,如果要讓體驗者感受到完完全全的沉浸式體驗,還需要提高整體的技術水平。那么伴隨著人工智能、量子計算機等技術的發展,虛擬現實技術是否能在未來真正走入人們的生活中呢?
首先讓我們來了解一下VR發展的各個歷史階段。VR即虛擬現實,它還有另外一個名字叫“模擬器”。據了解,世界上最早的模擬器是發明家愛德華·林克在1929年設計的訓練模擬器,該模擬器的主要用于訓練飛行員。過了將近三十年后,一位名為莫頓·黑里格的工程師設計出了多通道仿真體驗系統,該系統比飛行模擬器更接近于現代意義的虛擬現實。
1963年以前屬于虛擬現實的前身階段,1963年到1972年這一技術才迎來萌芽階段。首先是伊文·撒得蘭在1965年發表了關于如何提高用戶視覺體驗的顯示技術,3年后他成功研發出了第一款帶有跟蹤器的頭戴立體顯示器,這讓虛擬現實技術在硬件上建立了基礎。虛擬顯示技術除了讓人身臨其境之外,還需要讓虛擬內容與現實體驗者之間產生互動。
于是1972年第一款交互電子游戲問世,之后的發展一直到現在都屬于第三階段。值得注意的是,“虛擬現實”這個概念首次被提出是在1984年,90年代后三維圖形生成技術、多傳感器交互技術和高分辨率顯示技術相繼加入到VR技術中,使這一種技術有了質的飛躍。時至今日,虛擬現實技術仍在不斷發展,誰也預測不出它的未來。
對于虛擬現實技術現在以及未來的發展,筆者認為它和自動駕駛技術一樣分為多個級別,因為每一個級別都意味著技術水平和用戶體驗有實質性的突破。現階段我們所接觸到的虛擬現實技術屬于初級水平,通過一副VR眼鏡,我們能夠看到虛擬中的人物和場景,體驗效果還是比較真實的,而且許多網購平臺都有售賣這樣的眼鏡。
但根據不少用戶的反饋,他們在使用了VR眼鏡后出現了不同程度的眩暈情況,為什么會出現這種情況呢?根本原因在于多傳感器、中央處理器的延遲。我們用肉眼看天空,只要一抬頭就能立即看到。但是通過VR眼鏡看天空,抬頭后需要過一會才能看到虛擬世界相應的內容。除了抬頭之外,左右搖晃所造成的延遲也會讓人產生眩暈感。
初級水平的虛擬現實技術還無法讓我們的感官與虛擬世界進行無縫連接,而中級水平的虛擬現實技術則減小了實際感官與虛擬世界的距離,這一點由計算機模擬生物電信號來實現。人體所產生的所有感覺都會通過神經通路傳導到大腦,外界的刺激以電信號的方式進行傳播,而計算機也可以通過電信號傳輸指令。
因此如果能讓計算機模擬人體內生物電信號的產生、傳遞以及處理的全過程,然后再與VR設備的多傳感器進行結合,那么信號傳輸的延遲就會大大減少。這個水平的虛擬現實技術還需要人類保持健康的軀體,失去了軀體意識也將不復存在。但如果能將虛擬現實技術發展到高級水平,那么軀體的存在就變得沒那么重要了,人的意識可以獨立于軀體在計算機中運行。
當然以現在的計算機技術是無法承載起人類復雜的意識系統,而新興的量子計算機則有可能成為接受人類意識的載體。這種水平下的虛擬現實技術已經足以實現某種程度上的“永生”,一個人雖然肉體會衰老死亡,但只要在他(她)的意識和思維能以程序方式或其他方式存入計算機中,那么就相當于永久進入了虛擬世界。
目前人類的虛擬現實技術還處于初級水平,同時在不斷向中級水平邁進,那么這項技術在現實中已經有哪些應用了呢?首先是在娛樂行業的應用,依托虛擬現實技術的電子游戲、電影越來越受到消費者的青睞,三維技術的應用大大提高了用戶體驗的真實感。VR技術在教育行業也有所應用,它的出現改變了傳統的教育模式,讓學生能身臨其境地感受知識內容。
與以往的被動式學習相比,這種激發學生主動式學習的方法能增強學生對知識的記憶能力以及理解能力。再者,虛擬現實技術在醫學方面也得到了重用。在進行一場大手術之前,主刀醫生可以通過建立病人身體的三維模型,然后在該模型里進行一次模擬手術,這樣做有利于提高手術成功率。
虛擬現實技術還有其他方面的應用,可以預見的是,隨著這項技術的水平不斷提高,它將會引起更多行業的注意。回到文章開頭所提出的問題,虛擬現實技術是否能在未來真正走入人們的生活中呢?筆者認為這是值得期待的,但前提是要解決目前所遇到的問題,例如提高用戶體驗,降低VR產品的價格。
來源: 俗夫論科學